[Unity] UGUI优化 - 知识点

参考文章:


  这篇的目的是记清楚UGUI中网格更新重建(合并)两个概念。

1、网格更新(对应Canvas.SendWillRenderCanvases)

更新指的是UI元素本身的某些属性发生变化,从而需要重新生成,或者更新顶点属性。
总的来说,“网格更新”更新的是顶点属性。

  这里的顶点属性,指的是UIVertex结构的成员,也就是下面几个变量,其中常用的只有position和color两个。清楚这一点,要分辩哪些操作会引发更新就容易了。

Variables Desc
UIVertex.color Vertex color.
UIVertex.normal Normal.
UIVertex.position Vertex position.
UIVertex.tangent Tangent.
UIVertex.uv0 UV0.
UIVertex.uv1 UV1.

在UGUI中颜色的变化是通过修改顶点色实现的

  修改Image、Text的color属性,会改变UIVertex.color;修改RectTransform的Size、Anchors、Pivot等,会改变UIVertex.position,所以这些操作都会引发网格更新。
  直观感觉上,修改RectTransform(Transform)的Position、Rotation和Scale会改变顶点的position。但测试下来,这些操作不会带来更新的开销,也不会改变顶点position。根据打印出来的数据看,UIVertex.position记录的是本地空间下的坐标,因此存储值不会受到Transform属性的影响。

SendWillRenderCanvases

1)Graphic.Rebuild()

  1. UpdateGemotry()
  • 改变RectTransform的Size
  1. UpdateMaterial()
  • 修改Color

2)LayoutRebuilder.Rebuild()


2、网格重建/合并(对应Canvas.BuildBatch)

在 UGUI 中,Batch是以Canvas为单位的,即在同一个Canvas下的UI元素最终都会被Batch到同一个Mesh中。而在Batch前,UGUI会根据这些UI元素的材质(通常就是Atlas)以及渲染顺序进行重排,在不改变渲染结果的前提下,尽可能将相同材质的UI元素合并在同一个SubMesh中,从而把DrawCall降到最低。而Batch的操作只会在UI元素发生变化时才进行,且合成的Mesh越大,操作的耗时也就越大。

  Unity的文档把这个问题说的更加明确。

Important reminder: Whenever any drawable UI element on a given Canvas changes, the Canvas must re-run the batch building process. This process re-analyzes every drawable UI element on the Canvas, regardless of whether it has changed or not. Note that a “change” is any change which affects a UI object’s appearance, including the sprite assigned to a sprite renderer, transform position & scale, the text contained in a text mesh, etc.

重要提示:当给定Canvas上的任何可绘制UI元素发生更改时,Canvas必须重新执行合批过程。此过程重新分析Canvas上的每个可绘制UI元素,不管它是否被修改。注意,“更改”是指影响UI元素外观的任何变动,包括修改sprite renderer的sprite、transform的position和scale、文本网格的text等。


  综上,只要UI元素变了,就会引发网格重建(BuildBatch);只有当元素的顶点属性发生变化,才会出现网格更新(SendWillRenderCanvases)。重建出现的频率应该是高于更新的,因为更新总是伴随着重建。
  根据我不太靠谱的测试,更新的开销普遍高于重建,可能是由于重建在Native中执。

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