揭开Timeline中Playable Track的神秘面纱

你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是我本周的学习总结报告哦。

大智:“小新,学习Playable Track之前你了解它么?”

小新:“还真不了解,我尝试过,但是添加以后一片空白,啥都没有,就不知道该怎么用了。”

大智:“那估计有很多同学也遇到过这种情况,你今天就带着大家一起探索下吧。”

小新:“好嘞。”

Playable Track

在Timeline创建Track的菜单里有一个Playable Track,它是个什么轨道呢?

如果你不小心(特意)创建出来过Playable Track,你会一头雾水,因为好像不能往里面添加任何Clip。这是因为这个轨道里面放置的是自定义Clip,需要通过代码来实现。下面咱们一起看下这个代码怎么写。

自定义Playable Clip

下面通过一个小栗子来阐述。现在咱们定个小目标:通过自定义Clip修改灯光的颜色和亮度(当然了,这个功能可以通过Animation Track实现,但是我偏不用)。我们是为了学习自定义Clip,所以用自定义Clip来实现。

创建自定义clip需要二个脚本

  • 一个用于处理逻辑:需要继承PlayableBehaviour
  • 一个用于存放数据:需要继承PlayableAsset

下面会用到Playable API,Playable API的核心原则是分离逻辑和数据。对Playable不了解的同学,可以读一下之前的:【Playable API】不用Animator如何播放动画?

处理逻辑

我们先创建一个脚本继承PlayableBehaviour,在这个脚本里编写处理的逻辑。处理的逻辑是啥呢?实际上就是随着Timeline的时间变化,这个clip会如何变化。代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlBehaviour : PlayableBehaviour
{
   public Light light = null;
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1f;  

    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
   {
       if (light != null)
       {
           light.color = color;
           light.intensity = intensity;
       }
   }
}

这个代码有啥作用呢?首先它确定需要修改Light组件的哪些属性。

然后重写了PlayableBehaviour的ProcessFrame方法。ProcessFrame会在Timeline每帧更新的时候调用。在这个方法中,你可以修改Light组件的属性。

处理数据

接下来为自定义clip创建PlayableAsset,用来保存数据,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

public class LightControlAsset : PlayableAsset
{
   public ExposedReference<Light> light;
   public Color color = Color.white;
   public float intensity = 1.0f; 

   public override Playable CreatePlayable (PlayableGraph graph, GameObject owner)
   {
       var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);      

       var lightControlBehaviour = playable.GetBehaviour();
       lightControlBehaviour.light = light.Resolve(graph.GetResolver());
       lightControlBehaviour.color = color;
       lightControlBehaviour.intensity = intensity; 

       return playable;  
   }
}

你会发现Playable API为了实现数据和逻辑的分离,稍微有些麻烦,代码量还是比较大的。

PlayableAsset有两个目的。

  • 首先它包含clip的数据,这些数据会在Timeline资源中序列化。
  • 其次它创建PlayableBehaviour并给它赋值,最后输出一个Playable图。(PlayableGraph,这你可能对Playable图不了解,没关系,先略过它。)

CreatePlayable方法中第一行代码如下:

var playable = ScriptPlayable<LightControlBehaviour>.Create(graph);

这行代码会为graph添加自定义行为LightControlBehaviour,这样就可以在PlayableBehaviour设置Light的属性。

LightControlAsset类的成员属性中ExposedReference的作用是什么呢?因为PlayableAsset是个资源,它不能直接引用场景中的对象。此时ExposedReference会讲Light作为一个属性暴露出来,可以在Timeline中设置它,然后在CreatePlayable中可以使用该对象。

使用Playable Track并且添加自定义Clip

现在就可以在Timline中添加Playable Track,然后右键点击该新轨道添加自定义clip,菜单中会显示刚才添加的自定义Clip。

  • Add From Light 可以从场景中选择一个Light添加
  • Add Light Control Asset可以直接添加一个clip,然后选中clip后,将Light组件指定给clip,就可以预览结果了。

总结

内置Playable Track是个接收自定义Clip的通用轨道,它能接收简单的自定义Playable clip,例如上面的那个例子。对于较复杂的情况,还可以使用自定义轨道。

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好了,今天就絮絮叨叨到这里了。没讲清楚的地方欢迎评论,不点赞收藏我是不会回复你的哦(¬、¬) (¬_¬)

我是大智,你的技术探路者,下次见!

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