「Shader」Unity中Outline组件优化替代Shader

引言

因为项目中有个场景需要大量的描边文字,在使用UGUI自带的outline组件时发现性能不够甚至Verts太多导致报错。于是尝试优化,网上找了很多参考资料,效果也不错,但是PASS数量为两个也有点小细节问题,不能达到我的需求标准,于是自己写了一个shader来实现。

本文适用对象

  • 有一定的Unity开发经验,会使用Unity,有shaderlab开发经验
  • 对Unity中UGUI默认的outline组件性能或者效果不满意,期望进行优化

方案优势

  • 效果在shader中单PASS通道实现
  • 支持单独进行边框的透明度调整
  • 支持单独进行文本的透明度调整(实现镂空效果)
  • 兼容URP

完整代码

Shader "Zero/UGUI/TextOutline"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
        //外边框颜色
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Always
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float3 vertex : POSITION;                
                fixed4 color : COLOR;                
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            //边框颜色
            fixed4 _OutlineColor;            

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.color;                
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv.xy, _MainTex);
                return o;
            }
            
            #define BIAS 0.5

            static const float2 dirList[9] = {
                float2(-BIAS, -BIAS),
                float2(0, -BIAS),
                float2(BIAS, -BIAS),
                float2(-BIAS, 0),
                float2(0, 0),
                float2(BIAS, 0),
                float2(-BIAS, BIAS),
                float2(0, BIAS),
                float2(BIAS, BIAS)
            };

            //得到每个像素点的alpha值
            half getDirPosAlpha(float index, float2 xy)
            {
                float2 curPos = xy;
                float2 dir = dirList[index];
                float2 dirPos = curPos + dir * _MainTex_TexelSize.xy;
                return tex2D(_MainTex, dirPos).a;
            };

            //
            float mixAlpha(float2 xy)
            {
                float a = 0;
                float index = 0;
                a += getDirPosAlpha(index, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a += getDirPosAlpha(index++, xy);
                a = step(a, 9) * a;
                a = clamp(0, 1, a);
                return a;
            }


            //两个颜色叠加, 参考lerp
            fixed4 blendColor(fixed4 colorBottom, fixed4 colorTop)
            {
                float a = colorTop.a + colorBottom.a * (1 - colorTop.a);
                fixed4 newCol = fixed4(0, 0, 0, a);
                newCol.rgb = (colorTop.rgb * colorTop.a + colorBottom.rgb * colorBottom.a * (1 - colorTop.a)) / a;
                return newCol;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float uvAlpha = tex2D(_MainTex, i.uv).a;
                
                fixed4 col = i.color;
                col.a = uvAlpha * i.color.a;

                float4 outlineCol = _OutlineColor;
                // 计算一个alpha系数,为了让镂空时的内边缘平滑
                outlineCol.a = lerp(1 - uvAlpha, outlineCol.a, smoothstep(0, 1, i.color.a - 0.65));
                // 推算边框的alpha值,为了让描边的外边缘平滑
                outlineCol.a = mixAlpha(i.uv) * _OutlineColor.a * outlineCol.a;
                col = blendColor(outlineCol, col);
                clip(col.a - 0.001);
                return col;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

使用方法

  1. 创建shader文件,把上面的代码粘贴进去保存
  2. 创建一个材质球,shader选中刚才创建的shader文件


    材质球参考图

    Outline Color中的颜色就是边框的颜色和透明度设置

  3. 在Text组件中,进行材质球绑定


    Text组件参考图
  4. 检查效果

效果展示图

image.png

上面的效果图中,主要展示以下内容:

  • 和自带outline组件的效果对比
  • 镂空效果展示
  • 文本半透明的情况下的效果展示
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 159,716评论 4 364
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 67,558评论 1 294
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 109,431评论 0 244
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 44,127评论 0 209
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 52,511评论 3 287
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 40,692评论 1 222
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 31,915评论 2 313
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 30,664评论 0 202
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 34,412评论 1 246
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 30,616评论 2 245
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 32,105评论 1 260
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 28,424评论 2 254
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 33,098评论 3 238
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 26,096评论 0 8
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 26,869评论 0 197
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 35,748评论 2 276
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 35,641评论 2 271

推荐阅读更多精彩内容