SKView简单使用

SKView

SKView是SpriteKit中的视图对象,通过添加SKScene显示出创建的内容。
SKView显示视图场景通过present​Scene(_:​)来显示SKScene。

创建一个新的项目,选择macOS下的game项:

选择类型

点击Next,输入工程名称,选择Swift和SpriteKit:

填写信息

点击Next,选择工程位置创建。

创建项目后移除一种的GameScene.sks、Actions.sks和GameScene.Swift

删除

删除ViewController中viewDidLoad中的代码,删除后应该是这样:

class ViewController: NSViewController {

    @IBOutlet var skView: SKView!
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
    }
}

创建项目时,XCode默认为我们创建了一个SKView,我们可以直接使用,当然也可以手动创建:

let skview = SKView()

然后新建一个SKScene,设置它的大小和背景颜色,使用present​Scene(_:​)将我们SKScene呈现出来:

class ViewController: NSViewController {

    @IBOutlet var skView: SKView!
    
    let scene = SKScene(size: CGSize(width: 1024, height: 768))
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        scene.backgroundColor = SKColor.blue
        skView.presentScene(scene)
        
    }
}
蓝色背景

从上图可以看出来,我们已经将我们创建的蓝色SKScene显示到SKView中。


SKView为我们提供几个调试信息的方法:

1.显示帧速率

var shows​FPS:​ Bool

2.显示用户渲染场景的矩形数

var shows​Quad​Count:​ Bool

3.显示渲染视图的绘图数量

var shows​Draw​Count:​ Bool

4.显示物理在场景中可见的重叠数

var shows​Node​Count:​ Bool

5.显示相关的物理调试信息

var shows​Physics:​ Bool

6.显示场景中的物理字段信息

var shows​Fields:​ Bool

我们将这些方法全部添加到SKView中:

skView.showsFPS = true
skView.showsQuadCount = true
skView.showsFields = true
skView.showsPhysics = true
skView.showsDrawCount = true
skView.showsNodeCount = true

重新构建项目,这时我们添加的方法在窗口的右下角显示了出来。

参数

游戏里面基本都会有暂停操作,暂停的时候画面是停止的。SKView也提供该方法:

var is​Paused:​ Bool

我们只需要设置:

skView.isPaused = true

就可以完成暂停操作。

游戏里面存在着场景的切换,如果只是使用present​Scene(_:​)会很生硬,如果SKView中提供了

func present​Scene(SKScene, transition:​ SKTransition)

我们创建一个FirstScene和SecondScene,在FirstScene中监听点击,然后切换到SecondScene:

创建FirstScene

FirstScene.swift

import Cocoa
import SpriteKit

class FirstScene: SKScene {

    override func didMove(to view: SKView) {
        create()
    }
    
    func create(){
        self.backgroundColor = SKColor.blue
    }
    
    override func mouseDown(with event: NSEvent) {
        let secondScene = SecondScene(size: self.size)
        let doorOpen = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 0.5)
        self.view?.presentScene(secondScene, transition: doorOpen)
    }
    
}

SecondScene.swift

import Cocoa
import SpriteKit

class SecondScene: SKScene {
    
    override func didMove(to view: SKView) {
        create()
    }
    
    func create(){
        self.backgroundColor = SKColor.red
    }
    
}

ViewController.swift

class ViewController: NSViewController {

    @IBOutlet var skView: SKView!
    
    let scene = SKScene(size: CGSize(width: 1024, height: 768))
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        let firstScene = FirstScene(size: self.view.bounds.size)
        
        
        skView.presentScene(firstScene)
        
        skView.showsFPS = true
        skView.showsQuadCount = true
        skView.showsFields = true
        skView.showsPhysics = true
        skView.showsDrawCount = true
        skView.showsNodeCount = true
        
    }
}

我们这里可以加上刚才的暂停方法,在FirstScene的mouseDown中增加一个延时操作:

override func mouseDown(with event: NSEvent) {
        let secondScene = SecondScene(size: self.size)
        let doorOpen = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: 1)
        self.view?.presentScene(secondScene, transition: doorOpen)
        DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + 0.25) {
            self.view?.isPaused = true
            DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: DispatchTime.now() + 0.25) {
                self.view?.isPaused = false
            }
        }
    }
暂停

由于我们两个设置两个SKScene的背景颜色不一样,在切换场景时进行暂停,可以看到两个场景同时显示。

SKView还提供了一些其他的方法,我直接贴出来,大家自动试试。

配置场景的渲染方式

var is​Asynchronous:​ Bool

是否异步显示内容

var allows​Transparency:​ Bool

视图是否透明显示

var ignores​Sibling​Order:​ Bool

父子节点和兄弟节点的关系是否影响场景中节点渲染的顺序

var should​Cull​Non​Visible​Nodes:​ Bool

视图是否自动从渲染数中移除不可见的节点

视图和场景坐标之间的转换

func convert(CGPoint, from:​ SKScene)

将场景坐标转换为视图坐标

func convert(CGPoint, to:​ SKScene)

将视图坐标转换为场景坐标

获取场景纹理

func texture(from:​ SKNode, crop:​ CGRect)

渲染节点内容的一部分,并将显示的图像作为SpriteKit纹理返回

func texture(from:​ SKNode)

显示节点数的内容,并将渲染的图像作为SpriteKit纹理返回

协议

var delegate:​ SKView​Delegate?

视图协议

var preferred​Frames​Per​Second:​ Int

视图用户渲染场景的动画帧速率

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