Substance Designer 学习笔记之二 :界面介绍

【前言】

        上一篇《Substance Designer 学习笔记之一 :解惑》文章洋洋洒洒写了不少,都没有涉及Substance Designer的界面和工作流程。这篇简单介绍一下Substance Designer的界面,作为入门笔记吧。

【学习笔记】

Substance Designer的界面和菜单非常简单。但不能说明软件功能就差,就容易使用啊!下面是我按照理解翻译分的各个窗口。

这个界面分为六个部分:

1、The Explorer 对象列表区(资源管理器)

视图显示了所有涉及到所用的资源。

可以导入或者链接四类文件:位图、矢量图、PSD、模型文件。

2、The Library 资源库

管理计算机、网络共享上的SBS工程文件、SBSAR压缩包文件、图形、图像、函数、模型文件。

窗口分为两个部分,左侧为资源分类,右侧为缩略图。

使用时,按住拖拽到The Graph 节点编辑区,即可。

鼠标停留在缩略图上一会,会出现提示信息。

3、The Graph 节点编辑区

这个区域是最重要的区域,节点编辑区域。该软件主要操作在此完成!

平移:按住鼠标中键

缩放:滚动鼠标中键。

聚焦:点击一个节点,按F键。

上边的工具菜单列举一些常用节点和显示和设置工具。

4、The 3D View 三维效果预览区

在模型上预览编辑材质效果。默认是正方形。

你也可以改变预览使用的模型。

5、The 2D View 二维图像预览区

能实时显示节点计算的结果。

选中这个窗口,按空格键,能够重复平铺显示。

这个窗口能实时显示你选定节点的计算结果。

6、The Parameters 属性参数编辑区

选中每个节点,就相应出现对应的属性修改。千变万化来源于此啊!

滑动直接改变数据。

双击直接输入数据。

角度输入。

【后记】

        不少朋友都建议我,写一些Substance Designer入门文章,可能我写的东西比较容易看吧!但我对写这类文章很消极,原因是:

1、个人认为:Substance Designer比较难学:因为它使用节点的方式编辑程序型纹理,涉及图像合成计算知识、编程逻辑思维知识等等,靠右脑思维的CG人,有点费劲啊!你想得到的效果,不是用涂抹和绘制完成,而是由不同枯燥的节点逻辑连接和参数设定来实现的,这比较费左脑细胞。对很多学艺术和文科的人,不好理解。二是这个软件是纯英文的,很多节点包括相应的参数都是英文的,涉及到大量英文词汇需要记忆。英语不好,学起来还真有点费劲。

2、通过上一篇,知道Substance Designer最主要的就是编辑生成Sbsar材质包文件。如果专业从事三维游戏贴图纹理制作的人,认真学习一下这个软件,是非常值得的。如果不是,我建议大家最好还是别浪费时间学习它。因为制作特殊"音色",没有多少市场,没有多少人用!而使用现成"音色"演奏的,有很多需求。

Sbsar格式的文件,到网上去找,有很多。比如Substance在网上还有一个资源网站,提供给大家免费的资源下载。https://share.allegorithmic.com/(首先要注册啊)

选择一个材质,点击下载。

解压。其中,SBS文件为Substance Designer的工程文件,里边包含编辑好的节点,你可以打开学习哟!SBSAR是材质压缩包文件,就是我说的制作好的“音色”。你可以直接放到三维软件或游戏引擎中使用。

例如,把这个Substance Designer制作好的“音色”放到 Substance painter中去“演奏”。

Substance painter找到了这个材质。直接就可以在模型上使用!

我们知道,现在有了互联网,就有了信息,就有了资源。很多东西没有必要由我们自己去开发,去制作。到网上去找,去搜索。然后,按照你的创意去再编辑就行了。当然,我们尊重全部原创,那必须看看,客户出的钱多少而定,哈哈!

4、话又说回来,可视化的节点编辑是现代软件发展的趋势,3DSMAX,MAYA的材质编辑现在都采用节点编辑方式了吧?Blender的CYCLE 材质编辑也是采用节点编辑,HODINI更不用说。如果你有精力和时间学习它,掌握节点编辑的思路和方法,也是很不错的。所谓:艺多不压身吧!

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