笔记(四):游戏为玩家而生

玩家是游戏的重要构成部分。这部分提出并解答了以下问题:如何了解玩家?如何为玩家分类?如何确定目标人群?游戏在玩家的脑中怎样形成体验?玩家玩游戏的动机是什么?

1、深入而彻底地倾听你的玩家,把自己放在目标受众的位置上。比如花时间与他们在一起,与他们交流,观察他们,想象成为他们会怎么样。

有意思的一点是,网络上的游戏策划入门文章常常强调要从玩家思维转变为策划思维,而这里强调的是要想象成为玩家。但仔细思考一下它们本质是相通的,作为设计者我们的目的是创造出令目标受众满意的体验要考虑的是“一群”目标玩家而不是作为我自己的“单个”玩家。所谓策划思维也就是这个意思。

2、考虑人群特征。(年龄、性别、收入、种族等)

按年龄分类:

0~3岁;4~6岁,学龄前儿童,倾向于与父母玩简单的游戏;

7~9岁,儿童,开始能够解决一些问题,决定自己喜欢的游戏和玩具;

10~13岁,青春期前,开始深入思考,沉迷于兴趣爱好;

13~18岁,青少年,男女兴趣分化,但都喜欢尝试新的体验;

18~24岁,年轻的成人,由于孩童时期的影响有特定的娱乐偏好,通常有富裕的时间和金钱;

25~35岁,二三十岁,成人的责任增加,大多玩休闲游戏,而以游戏为主要爱好的人会购买很多游戏并评价;

35~50岁,三四十岁,休闲玩家,寻求家庭游戏;

50+,五十岁以上,退休人,有很多闲暇时间,尤其倾向重度社交游戏;

按性别分类:

男性玩家喜欢游戏中的:①掌握有挑战性的事②与他人竞争③破坏东西④空间谜题⑤通过试错学习

女性玩家喜欢游戏中的:①体验丰富情感②社交或与现实世界相关联的③照料他人④对话与字谜⑤通过教程学习

尽管不愿意被性别所定义,但是这段内容居然极大地引起了我的共鸣。

3、考虑心理特征。不同的人对不同的乐趣有不同的价值判断。

游戏的乐趣列表:感官、幻想、叙事、挑战、团队关系、探索、表达、服从、预感、完成、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默感、可能性、成就的自豪感、惊喜、激动、战胜逆境、难以置信等

4、巴特尔的玩家类型分类:

巴特尔的玩家类型分类

5、玩家依靠四项主要心理能力来玩游戏:建模专注想象共情

6、我们体验和思考的一切都是经过简化的模型而非现实。游戏也是现实经过简化后的模型,剥离了许多复杂事物,让人能轻松消化。作为设计师要能理解现实的模型在玩家脑中形成的过程,才能创造出真实的体验。

7、心流:专注于眼前的事而忘了时间流逝,一种持续专注、快乐、享受的精神状态。

达成心流的关键:目标清晰没有干扰反馈直接持续挑战

保持心流必须使玩家的技能和挑战相平衡,玩家技能高于挑战则会无聊,低于挑战则会焦虑。

“加大挑战,继以奖励”间循环会使玩家觉得更有意思。例如玩家经过挑战后得到强力武器,经过一段战斗难度降低的轻松期,再提高挑战难度。

“一张一弛”

8、玩家的想象力可以助力故事。有可以玩家的想象力可以解决的问题,也有想象力难以解决的问题。

9、共情能力使我们能投射到剧情中的人物上,而在游戏中能投射的不仅仅是情感,还有决策能力。

10、玩家玩游戏是为了满足需求。能够满足更多、更底层的需求的游戏能吸引的玩家更多

马斯洛的需求层次

        三大精神需求:①胜任:觉得自己擅长什么②自主:按自己方式做事的自由③关联:和他人建立联系

11、内在动机:为了做事本身而做;外在动机:为了奖励、报酬而做;这两种动机间是有过渡的。

        给已有内在动机的事情加上外在动机反而会抽走内在动机。

12、做“想做”的事是追求愉悦,做“得做”的事是规避痛苦。这两种动机是完全不同的系统。

13、玩家往往是重新奇轻质量的。但只有创新也是完全不够的。

14、玩家需要游戏给出对他自己客观的评价



透镜19  玩家:玩家喜欢或者游戏中的什么部分?为什么?

透镜20  乐趣:游戏能给玩家带来哪些乐趣?还能增加哪些乐趣?

透镜21  心流:游戏是否有清晰的目标?是否有令玩家分心的部分?是否提供了难度适当的挑战?

透镜22  需求:怎样让游戏满足更多基础需求?

透镜23  动机:玩家因何种动机来玩游戏?

透镜24  创新:游戏有何新奇之处?

透镜25  评断:针对玩家,游戏都评价些什么?玩家觉得评断公平吗?评断是否让他们想加强能力?

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