【Dungeon Story】开发日志 2014-五月

【开发日志 2014.0508】

● 觉得还是写个开发日志吧…… 要不然做了后面忘了前面各种忘光光的……

● 今天规整了所有绘制的方法,以后除了ui之外的内容,地图上的绘制都会以地图坐标为基准而不是像素坐标,以后这会很方便~•••

【开发日志 2014.0509】

● 今天搞定了扇面范围魔法的计算问题,如“燃烧之手”这种魔法基本上已经OK,只是有点小bug,不知为何上下方向的魔法释放是颠倒的…… 正在debug中

【开发日志 2014.0510】

● 早起时灵机一动终于想到了昨晚的debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了这个地方后很快就搞定了~ 兴奋中(^o^)/ 中午吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,可能进度要稍微推一下了。

● 因为扇面魔法的计算问题(不会击中敌人消失),受攻击的生物会受到多次伤害,虽然在逻辑上这没有问题,不过还是要想方法调整这个细节

● 用了一张火焰的图片来尝试下燃烧之手的效果…… 还不错,虽然和现在的画风有些不搭不过可以先放着。

● 光环类魔法也OK了,非常顺利,但是它带来了一个问题,如何处理对生物的持续伤害…… 唔喵再想想

● 紧跟着,范围类和爆炸类魔法也搞定了,它和光环类魔法非常像,没什么不同不是么~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 至今所有种类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【自身】"self" 作用于自身(直接激发)

【领域】"field" 圆形范围,中心不能移动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】"halo" 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】"explode" 以施法者为中心向四周爆发(直接激发)

【扇面】"sector" 扇面范围魔法(指定四方向)

【射线】"ray" 比如闪电一类,是一个连续的线(指定八方向)

【弹矢】"bolt" 发射一个能量球,遇敌消失(指定八方向)

【开发日志 2014.0512】

● 终于玩回来了…… 结果一半时间都是花在路上,好累_(:з」∠)_ 恩因为强行花时间出去玩,晚上还要加班赶报告,一直到15号恐怕都要十分十分的忙了,但愿到时候我还记得要继续写什么……

【开发日志 2014.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于搞定,明天喵要玩一整天!

【开发日志 2014.0515】

● 嗯唧要写点什么呢?…… 规整一下魔法相关函数的定义吧,酱紫~

● 枣糕估计是前两天老说累死了累死了的,结果虽然人没死不过却感冒了呀这是什么逻辑额…… 现在各种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_

● 魔法相关函数的整理已经接近完成,现在只需要在魔法数据初始化的时候录入各种魔法的参数就可以,大大的方便了魔法系统的执行,同行喵修改了self魔法起作用的行为,当释放self类魔法的时候,会在原地创建一个相关魔法元素,元素碰到当前格子的生物时对其生效,无论生效与否,此元素当前tick立刻消失。这个行为使得self魔法的行为更加规范化……但是直觉上感觉它可能在时间差上会产生一些微小的bug(比如在魔法生效前本人就离开了当前格),但目前这应该并不重要……

【开发日志 2014.0516】

● 一个好消息一个坏消息,好消息是终于不像昨天那样不停的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏消息是嗓子开始疼了(摔!)唉可恶的感冒_(:з」∠)_

● 魔法相关函数的整理基本已经完成,加入了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能造成更大的效果,至于计算机制待定。

● 将地城的尺寸扩大到了50*40,在优化存读盘结构之前应该就只能这么大了,再大的尺寸会明显的拖慢load速度……

● 修正了一tick内出现大量信息时,当前信息显示会溢出的bug,现在任何情况下都只会显示6条消息。

● 好了,到目前为止魔法系统的架子可以暂时到一段落了,下一步我想规整一下生物数值的各种细节…… 今天就酱紫啦~

【开发日志 2014.0517】

● 感冒算是好些了吧_(:з」∠)_ 今天首先优化了下魔法消耗mp的计算,根据咒语的类型、子类型和能量级别来计算mp的消耗。

● 增加了1以下的微量伤害的规则,当生物受到的伤害大于0小于1时(0.n),按照百分比计算是否造成1点伤害,比如0.4就是40%机会造成1点伤害。

● 好了小事搞定!下面就是有点懒得改的生物数值了…… 这部分内容牵扯比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把前几天写的东西整理了上去……

● 修改了目前测试版锁血的设置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(这不是一样么喂喂!)

● 投掷物品的时候会显示方向图标(八方向)

● 生物数据的逻辑还是没能变动…… 其实主要是攻击方式的数据上有些绕,这部分还要再仔细想想再做修改……

● 稍修正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在默认全为灰色。

● MP不够的时候无法施法。

● 重新定义了六围的bonus,以10为基准,每增加5,bonus增加平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8这样……

● 重新定义了属性对HP和MP的影响,为测试,MP数值*3

【开发日志 2014.0518】

● 今天太阳不错哎,一个活蹦乱跳的喵咳咳!唔该死的感冒_(:з」∠)_

● 今天主要是纸面上的规划啦,规划了技能树,以及升级需要的技能点分配。技能方面可能以后还要再规划,不过目前可以先这样了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】五个系别,玩家通过挑战更强的怪物来获取技能点,然后用于学习相应的技能。正常情况下希望整盘游戏可以获取30-40个技能点,这意味着大致可以将其中两条线升到顶,如何选择和搭配这些技能或许会很有意思……

● 对生物标签的处理方式还正在犹豫中……

【开发日志 2014.0519】

● 开始完善技能树部分,加入了说明以及学习技能的技能点消耗规则。

● 确定了生物标签的处理方法,使用一个map结构来记录和搜索生物的标签。

【开发日志 2014.0520】

● 因为相似性,我将原本预定的生物标签和buff做成了一个东西,用map结构来控制,同时取消了buff的程度,比如火抗现在不会有30%火抗这样的程度,只会有是否存在“火抗”这样的buff。同时,咒语的一部分效果也开始和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”…… 反复加同样的buff不能使效果叠加,但是可以使buff持续时间依照最长的施加(定义)时间来定。

● 就目前来说,buff从使用方式上可以分为三种:

1)结算型:每tick末尾进行效果结算,如果存在此buff则起作用,比如“中毒”、“快速康复”等等

2)数值型:不进行效果结算,但是当调用某些数值的时候会检测此buff是否存在,如“加速”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊情况才检测是否存在并使其发挥作用,比如防御的时候检测是否存在“反击”等等

● 因为玩家需要通过咒语书才能使用咒语,所以我再次给其加了一个限制,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失,书上所有的咒语念完后书就会粉碎掉。哎呦我去喵好变态_(:з」∠)_ 这样来迫使玩家对手头上的资源进一步的精打细算。

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的感冒终于飞走啦~撒个花~  今天整理了道具的初始化模式,从前呢,各种道具是以硬代码的形式写在程序里面的,而现在我开始把“道具”作为一个总的抽象类,通过赋予其一些变量来使其属性明确化,唔简单说就是现在我可以比较简单的定义一个道具了,比如:item_init("sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTORY:50"); 大概类似于这样的定义方式吧~ 不过因为道具初始化的一些变动,现在还有些小bug…… 明天处理啦=(′▽`)╯

● “每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上消失”的设定太变态了,取消这个想法,回复到之前“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0522】

● 解决了一些小BUG,武器可以根据brand自行改动前缀和后缀的名称,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的种类简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种…… 具体待定

【开发日志 2014.0523】

● 继续完善了一些道具定义的细节。

● 现在可以根据buff和debuff的不同分别使用不同的颜色(绿色和红色)来显示


【开发日志 2014.0524】

● 今天回老家探亲足足花了一天的时间_(:з」∠)_ 虽然路程没花太多时间,可是亲戚间各种balabalabalabala啊……感觉超累的说。晚上七点才回的家好累啊_(:з」∠)_ 今天什么都不干了,玩会游戏然后睡觉+_+

● 恩昨晚睡觉前de了个小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,我之前错误的在一个小地方把需要翻译的单词反复翻译了两遍,这在某些情况下会造成一个死循环…… 现已修正。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看以前的文档发现这个bug至少是周半个月前的错误导致的……

【开发日志 2014.0525】

● 优化了道具使用时的一些小结构,现在如药水等消耗型道具的功效可以直接在定义道具的时候定义,使用时通过检索其effect标签来判断使用效果。比如:item_init("potion of healing/EFFECT:HEAL")

● 现在可以根据层数来从道具库里面随机挑选道具来放置在地面上,层数越深越能挑到好的道具。

● 加入了武器标签“屠杀”,击中敌人时一定几率造成即死伤害,这也是目前定义的第一个反应型brand。在此确定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创建时因为存在此标签而对道具的某些数据造成变化,如“沉重的匕首” - 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加速靴” - 装备时buff加速

3)反应型:当此道具满足某种激发条件时,产生效果,如“屠杀的大剑” - 击中敌人时一定几率造成即死伤害

● 给史莱姆加入了分裂的能力,死亡时30%几率分裂成两个。

● 没意外的话基础的功能架子应该都差不多了,下一步喵想系统的整理一下现有的所有函数和程序结构,为内容的扩展做准备~/

【开发日志 2014.0528】

● 呜喵~ 终于把目前的脚本都规整了一遍,大致上统一了脚本的名称规则和分类。alpha 0.01版至此结束,下面可以开始alpha 0.02版了,下一版的目的是“增加一些游戏元素,同时进一步的规整框架”

【开发日志 2014.0529】

● 今天规整了tile的绘制方式,现在按照图像种类的区别(生物/道具/场景等等)把tile分别放在了几张大的tiles图片中。这样也留有了足够的接口,用于后期统一的替换tiles(或者提供玩家自行替换图像包的可能)

【开发日志 2014.0531】

● 小长假的第一天嘿嘿~ 今天的天气比起前两天来凉快了不少,微风呼呼的刮着,在这种凉爽的天气里要干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦这都是干的什么事啊_(:з」∠)_ 好了,今天略微修改了道具的统一参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了包括头盔、盔甲、鞋、武器等共计54种道具(好有成就感!),但是药水、书籍等道具还未加入。

● 修改了玩家的装备栏,取消了“备用道具”的设定(原本有两个备用道具,用于方便的和双手中的道具切换),取消了左右手的设定,修改为一个“主手”,一个“远程”武器的位置。

● 发现了一个bug,玩家在反复攻击打出低伤害的时候,小几率陷入一个不明原因的死循环…… 正在debug中……

● 哇喔~ 很快就明白是怎么回事了,因为史莱姆的分裂,需要在周围找一个合适的空位置,写这个函数的时候忘了纠错,当找不到合适的位置(周围都没有空位)时就会陷入死循环…… 恩已修正~

● 顺便实验了一下史莱姆死亡时90%几率分裂的效果…… 好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的大海中完全无法脱身,除非用范围型的咒语,否则多少命都不够死的……

● 整理了一下道具的翻译文本,结构上比以前清晰很多了……


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