学习Unity(4)运动实例学习——模拟太阳系

先上结果图:


结果图片

行星代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class planet : MonoBehaviour {
    public Transform center;  // 太阳
    public float distance;  // 公转半径
    public float normal_x;  // 方便在inspector窗口中指定法线
    public float normal_y;
    public float normal_z;
    public float speed;  // 角速度

    private Vector3 normal;  //  法线

    void Start () {
        transform.position = center.position + new Vector3 (distance, 0, 0);  // 初始化行星位置
        normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
    }

    void Update () {
        transform.RotateAround (center.position, normal, speed * Time.deltaTime);
    }
}

行星的代码比较简单。这里只说明一下transform.RotateAround只适用于center.position静止不动的情况,或者中心是公转者的父对象的情况,否则公转者的轨道会非常奇怪。(你可以尝试使用transform.RotateAround再制作一个月球绕地球转,地球绕太阳转的例子,地球不作为月球的父对象,当你将地球的公转速度设置得很快的时候,月球会出现“跟不上”地球的情况!)


卫星代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class moon : MonoBehaviour {
    public Transform center;  // 地球
    public float distance;  // 地月距离
    public float normal_x;
    public float normal_y;
    public float normal_z;
    public float speed;

    private Vector3 normal;  // 法线

    private GameObject shadow;  // 地球的影子空对象

    void Start () {
        shadow = new GameObject ();
        shadow.transform.position = center.position;
        transform.parent = shadow.transform;  // 月球是影子地球的子对象
        transform.localPosition = new Vector3 (distance, 0, 0);  // 设置月球相对于影子地球的距离

        normal = new Vector3 (normal_x, normal_y, normal_z);
    }

    void Update () {
        shadow.transform.position = center.position;  // 时刻保持影子对象与地球同步
        shadow.transform.Rotate (normal, speed*Time.deltaTime);  // 影子对象自转,月球就会跟着旋转。
    }
}

将月球设置为影子地球的子对象以后,月球与影子地球的相对方位就不会变化了,所以影子对象自转,就会使得月球绕着它公转。


创建几个球体,布置好位置和大小,将以上几个代码分别挂载到行星和卫星上,设置一下各种public参数,就可以运行了。

注意如果初始状态,如果行星与太阳的连线不与法线垂直,行星就不会绕着太阳的中心旋转,而是:

行星初始位置与法线

造成这个问题的根本原因是transform.Rotate是绕一条轴线旋转的,第一个参数指定轴线上的一个点,第二个参数指定轴线的方向,两者共同确定一条轴线。

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