深入浏览器渲染

整体流程

  1. 解析 HTML,构建 DOM 树
  2. 解析 CSS, 生成 CSS 规则
  3. 合并 DOM 树和 CSS 规则,生成 Render 树(页面布局)
  4. 绘制 Render 树(paint), 绘制页面像素信息
  5. 显示


    整体流程

构建 DOM 树

因为浏览器无法直接理解 DOM 树,所以需要将 HTML 转换成浏览器能够理解的结构 —— DOM 树。
在渲染引擎内部,有个叫 HTML 解析器(HTMLParser)的模块,用来将 HTML 字节流解析成 DOM 结构。


构建 DOM 树
  1. 浏览器将接收到的字节流(Bytes)基于编码解析成字符(characters)。
  2. 通过分词器(也就是词法分析),将字符转换为 Token,分为 Tag Token 和 文本 Token。
  3. Tokens -> nodes
  4. nodes -> DOM 树

其中第三步和第四步是同时进行的。

  • 如果是 startTag Token,就会创建一个 DOM 节点,并推入栈。
  • 如果是 文本 Token,就会生成一个文本节点,然后将直接该节点加入到 DOM 树中。
  • 如果是 endTag Token,会查看栈顶元素是否为对应的StartTag Token,如果是则弹出,该节点解析完成。


    DOM 树解析过程

具体实现可以参考Vue.js的HTMLParser实现

构建 CSS 规则树

与 HTML 文本一样,渲染引擎也没法直接理解 CSS 文本,因此渲染引擎会将其转换为其能理解的结构—— styleSheets。在控制台执行 document.styleSheets 可以看到:


styleSheets

styleSheets 是对页面样式的一个总览,其内部层级如下图:


styleSheets 内部层级

关于stylesheets的具体属性,可参考https://www.cnblogs.com/xiaohuochai/p/5848335.html

针对 stylesheets,结合 CSS 的继承、优先级层叠等属性,渲染引擎最终生成如下CSS规则树:


CSS 规则树

此时每个元素上的样式就是最终应用这个元素上的样式了,通过浏览器的Element->Computed可以查看。


布局 Layout

页面结构和页面样式都确定了,接下来就需要将两者结合起来,对页面进行整体布局。

构建 Render 🌲

DOM 树只是描述了源码中 HTML 的结构,但其中许多元素不需要展示在画面中,比如 headdisplay: none;也有一些 DOM 树上不存在的元素需要展示在页面上,比如伪类;因此在显示之前需要遍历 DOM 树,忽略掉不展示的元素,添加 DOM 树中不存在但需要显示的内容。最终生成一颗只包含可见元素的 Render 树。

render 树

计算布局信息

以上得到了每个 DOM 元素的文档结构和样式,但是还不知道元素具体绝对几何位置
比如一个div元素的样式如下:

div {
    position: absolute;
    width:100px;
    height:100px;
    top:10px;
    left:10px;
}

那么我们还需要知道它的具体绝对几何位置:

div {
    x: ?;
    y: ?;
    width: 100px;
    height: 100px;
}

而计算元素的具体绝对几何位置是一项艰巨的任务,因为即使是最简单的页面布局(如从上到下的块流程)也必须考虑字体的大小以及在何处换行,因为这会影响段落的大小和形状,也会影响下一段的位置。

在Chrome中,有一整个工程师团队在为布局而工作, few talks from BlinkOn Conference 有提到一些,大家感兴趣可以看看。

绘制paint

以上得到了完整的Render树,也就是知道了页面的样式和位置信息,但还没到绘制的时候。类似于画一幅画,我们还需要知道页面各元素的绘制顺序,比如需要先画蓝天再画白云,否则白云会被蓝天覆盖住。
针对绘制顺序,因为页面中有许多复杂的效果,如一些复杂的 3D 变换、页面滚动、以及依赖 z-index 进行 z 轴排序等,为了更加方便的实现这些效果,渲染引擎采用了分层机制。

分层 layer


每个 DOM 元素会有自己的布局信息Layout Object,根据其布局信息的层级等关系,某些Layout Object会拥有共同的渲染层Paint Layer,某些Paint Layer又会拥有共同的合成层Composite Layer(Graphic Layers)。

分层-渲染层(Paint Layer)

如上图,DOM 树中得每个 Node 节点都有一个对应的 LayoutObject;拥有相同的坐标空间的 LayoutObjects,属于同一个渲染层(PaintLayer)。渲染层产生的最普遍条件是“层叠上下文”。

层叠上下文

根据层叠上下文-MDN,层叠上下文由满足以下任意一个条件的元素形成:

满足以上任一条件的元素,都会拥有自己的渲染层,其子元素若没有单独的渲染层,则随父级元素同一层。
其他产生渲染层的特殊场景(除“层叠上下文”),可参考https://fed.taobao.org/blog/taofed/do71ct/performance-composite/

分层-合成层(Composite Layer)

某些特殊的渲染层会被认为是合成层(Composite Layer),合成层拥有单独的 GraphicsLayer。

渲染层与合成层的区别

产生合成层的具体条件可参考文章,这里列出几个常见的场景:

  • 有 3D transform
  • 对 opacity、fliter、transform 应用了 animation 或者 transition(需要是 active 的 animation 或者 transition,当 animation 或者 transition 效果未开始或结束后,提升合成层也会失效)
  • will-change 设置为 opacity、transform、top、left、bottom、right(其中 top、left 等需要设置明确的定位属性,如 relative 等
    以上三种原因生成合成层的例子
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <style type="text/css">
        *{
                margin:0;
                padding:0;
        }
        div{
                width:200px;
                height:100px;
        }
        .default{
                background: #ffb284;
        }
        .composite-translateZ{
                transform: translateZ(0);
                background: #f5cec7;
        }
        .composite-tansform-active{
                background: #e79796;
                transform: translate(0,0);
                transition: 3s;
        }
        .composite-tansform-active:hover{
                transform: translate(100px,100px);        
        }
        .composite-will-change{
                background: #ffc988;
                will-change: transform;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class='default'>默认层</div>
    <div class='composite-translateZ'>合成层-translateZ</div>
    <div class='composite-tansform-active'>合成层——active transform(hover一下我)</div>
    <div class='composite-will-change'>合成层——will-change</div>
</body>
</html>

demo中的上层div,本不具备提升为合成层的因素,但由于其覆盖在了下层div上,如果上层div不隐式提升为合成层,它就会和和父元素共用一个合成层,此时渲染顺序就会出错。为了保证渲染顺序,因此上层被隐式提升为合成层。在控制台也可以看到原因:might overlap other composited content.

Chrome 控制台查看合成层

渲染层是为保证页面元素以正确的顺序,合成层是为了减少渲染的开销。
提升为合成层的好处:

  • 合成层的位图,会采用硬件加速,也就是会交由 GPU 合成,比 CPU 处理要快
  • 当需要 repaint 时,只需要 repaint 本身,不会影响到其他的层
  • 对于已提升为合成层中的 transform 和 opacity 效果,都只是几何变换,透明度变换等,不会触发 layout 和 paint,直接由GPU完成即可

因此,在开发中,建议对于需要频繁移动的元素,建议将其提升为单独的合成层,可减少不必要的重绘,同时可以利用硬件加速,提高渲染效率。

层绘制paint

分好层后,就需要对每个层进行绘制了。绘制并不是一蹴而就,而是像画画一样,是按顺序一笔一笔画出来的,渲染引擎也是类似。对于每一个合成层,渲染引擎的渲染过程:

  • 先绘制下面的渲染层,再绘制上面的渲染层;
  • 在绘制一个渲染层时,将一个渲染层的绘制拆分成很多小的绘制指令。

常见的指令如下:

  • drawReact(rect, paint):使用paint画一个矩形rect
  • drawTextBlob(x,y,paint):使用paint以x、y为起始坐标绘制文字
  • drawPaint(paint):用paint填充画布
  • color: 采用ARGB的方式

各指令的含义可参考https://api.flutter.dev/flutter/dart-ui/Canvas/restore.html

打开“开发者工具”的“Layers”标签,任意选择一层合成层,可查看该层detail下的详细渲染列表paint profiler。

Demo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<meta http-equiv="Content-Type" Content="text/html; Charset=UTF-8">
<head>
    <style type="text/css">
        *{
            margin:0;
            padding:0;
        }
        div{
            width:200px;
            height:100px;
            text-align: center;
            line-height:100px;
        }
        p{
            height:40px;
            line-height:40px;
            font-size:20px;
            margin-bottom: 30px;
        }
        .level-default{
            position: absolute;
            background: #f5cec7;
            top: 60px;
        }
        .level1{
            background: #ffb284;
            position: absolute;
            z-index:2;
            top: 160px;
        }
        .level2{
            background: #e79796;
            position: absolute;
            z-index:1;
            top: 260px;
        }
        .composite-1, .composite-2{
            position: relative;
            transform: translateZ(0);
            width:300px;
            height:400px;
            background: #ddd;
            margin-bottom:20px;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class="composite-1">
        <p>合成层一</p>
        <div class='level-default'>默认层</div>
        <div class='level1'>渲染层1:z-index:2</div>
        <div class='level2'>渲染层2:z-index:1</div>
    </div>
    <div class="composite-2">
        <p>合成层二</p>
        <div class='level-default'>默认层</div>
        <div class='level1'>渲染层1:z-index:2</div>
        <div class='level2'>渲染层2:z-index:1</div>
    </div>
</body>
</html>

比如选择composite-1的合成层,绘制列表如下:



这里顺便也可以看到一点:渲染层2在渲染层1的后面,但由于其z-index较大(说明其渲染层层级较高),因此优先渲染层2。

需要说明一点,绘制列表只是用来记录绘制顺序和绘制指令的列表,并没有真正的绘制出页面。

栅格化

生成了绘制指令,就到了真正绘制页面的时候了,真正的绘制过程不是在主线程完成的,而是在得到绘制指令后,主线程会将这些信息交给合成线程,由合成线程来完成绘制。

合成线程是如何工作的呢?

页面可能很大,但用户只能看到一部分,在这种情况下如果全部绘制,就会产生很大的性能开销,因此需要优先绘制视口(即用户看到的区域)区域内的元素。

基于此原因,绘制前,合成线程会对页面进行分块,然后将每个图块发送给栅格线程,栅格线程将图块转换为位图。合成器线程可以优先处理不同的栅格线程,这样就可以首先对视口(或附近)中的事物进行栅格化。

通常,栅格化过程都会使用 GPU 来加速生成,生成的位图被保存在 GPU 内存中。

栅格化的过程

合成与显示

栅格化完成后,每一个图层都对应一张“图片”,合成线程会将这些图片合成为一张“图片”。此时,页面数据已经完成绘制,现在只需要显示给用户即可,此时就需要显卡和显示器就上场了。

显卡分为前缓冲区和后缓冲区,合成线程生成的“图片”会被发送至后缓冲区。显卡对图片进行处理完成后,系统就会让后缓冲区和前缓冲区互换,这样显示器就总能读到显卡最新产生的数据了。

通常显卡和显示器的刷新频率是一致的,都会60次/秒,但对于一些复杂的场景,显卡处理速度比较慢,显卡的刷新频率就会低于显示器,此时页面就会出现卡顿现象。

因此在开发中,我们需要尽量保证一帧画面的处理总时长(以上的所有步骤)不超过1/60s = 16.7ms,这样画面才不会出现卡顿现象。不过量化地衡量渲染时间比较困难,但基于以上分析的渲染过程,我们就可以从渲染的各个步骤着手优化渲染流程,提高渲染效率。

相关拓展

CSS如何影响DOM的构建

JavaScript脚本由于可能会修改DOM,因此会阻塞DOM的构建,这一点我们都知道;而CSS并不会操作或者改变DOM,因此通常我们认为CSS不会影响DOM的构建,只会影响后续的布局、绘制等过程,即会影响DOM的渲染。但其实CSS可以通过JavaScript来阻塞DOM的构建

因为JavaScript是可以改变样式的,也就是具有修改CSS规则树的能力,而JavaScript脚本里是否有改变样式的操作,这一点在执行JavaScript之前是不可知的。因此,为保证JavaScript脚本的正确执行,在执行JavaScript之前,CSS规则树必须要先准备好(不然万一有修改CSS的操作呢)。

也就是说,若在构建DOM的中途存在阻塞DOM构建的JavaScript脚本,而此页面中还包含了外部 CSS 文件的引用,那么此时就需要等目前的CSS规则树(基于目前生成完的部分DOM树)构建完毕后,再开始JavaScript脚本的执行,等一切结束了,再继续DOM的构建。

整个流程如图:(其中CSSOM表示CSS规则树)


Demo

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<meta http-equiv="Content-Type" Content="text/html; Charset=UTF-8">
<head>     
    <style type="text/css">
        h4{
            font-size:18px;
            font-weight:none;
        }
    </style>
    <link rel="stylesheet" type="text/css" href="https://ss1.bdstatic.com/5eN1bjq8AAUYm2zgoY3K/r/www/cache/static/protocol/https/soutu/css/soutu_new2_ae491b7.css">
</head>
<body>
    <button id="btn">清空dom</button>
    <div>我是div</div>
    <!-- !!!script阻塞div的构建 -->
    <script>
            console.log('遇到内联script啦')
    </script>

    <div>我是div</div>
    <div>我是div</div>
    <div>我是div</div>
    <div>我是div</div>
</body>
<script type="text/javascript">
    let btn = document.getElementById('btn')
    let body = document.body
    btn.addEventListener("click", function(e){
            body.innerHTML = ''
    }, true);
</script>
</html>

将控制台Network中的网络调为Slow 3G,点击按钮清空dom后,刷新页面观察Element中DOM元素出现的时机。

  • 当不存在script时,所有div全部很快出现,说明div构建没有被阻塞
  • 存在script时,script后的div元素要等一会(css加载完成)才会出现

说明 CSS 可以通过 JavaScript 来阻塞 DOM 的构建。

重排、重绘、合成

  • 重排会改变元素的几何位置,需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的
  • 重绘只是修改元素的颜色等非位置属性,所以省去了布局和分层阶段,开销比重排小
  • 合成只会由已提升会合成层的transform或opacity触发,只涉及几何变换或透明度变换,会跳过前面的流程,直接进入合成阶段,开销最小。(transform或opacity若未提升为合成层,则依然会触发paint)

另外在合成小节提到,生成绘制指令之后的分开、栅格化等工作是在合成线程中进行,这也就意味着在执行合成操作时,是不会影响到主线程执行的,这也是合成动画性能好的原因之一。也就揭示了为什么经常主线程卡住了,但是 CSS 动画依然能执行的原因。

层爆炸

前面提到overlap会导致生成隐式合成层,极端情况下就可能会产生大量的不在预期内的额外合成层,导致层爆炸。demo

因此,在开发过程中,建议:

  • 为防止层爆炸,在提升为合成层的元素上,建议加上z-index(z-index有生效条件,注意同时加上,最常见的是relative/absolute/fixed),防止overlap引起的层提升。
  • 不要创建太多层,因为每层都需要内存和管理开销;不要在不分析的情况下提升元素

参考

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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