[MetalKit]Using MetalKit part 2*3^2使用MetalKit18

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是的,正如标题所示,我们又有一个和数学有关的帖子了.有一天我在想,当我们通勤时间长达一小时左右,没有互联网没有笔记本电脑,只有一台iPad时,我们能做什么.幸运的是,现在iPad有了神奇的Swift Playgrounds应用了.

让我们以一个全新的playground开始,只运行基本的计算内核.因为当前版本的Swift Playgrounds不支持编辑Auxiliary Source Files辅助资源文件,就是我们通常存放SwiftMetal文件的地方,所以我们将不得不在playground主页面写代码,还好不太复杂.我们要做的是修改我们的MetalView初始化器,给它输入一个额外的参数-我们的着色器/内核代码.然后我们开始生成代码,只需给这个长的字符串添加几行就好.

让我们以一个亮蓝色的背景颜色开始:

let shader =
"#include <metal_stdlib>\n" +
"using namespace metal;" +
"kernel void k(texture2d<float,access::write> o[[texture(0)]]," +
"              uint2 gid[[thread_position_in_grid]]) {" +
"   float3 color = float3(0.5, 0.8, 1.0);" +
"   o.write(float4(color, 1.0), gid);" +
"}"

如果你现在运行playground,输出图像会像这样:

chapter18_1.png

下一步,我们绘制一个渐变.我们将当前像素坐标划分到屏幕尺寸上,得到UV-一对(0-1)之间的浮点数.然后将固定的颜色与Y相乘-UV的垂直分量会给我们一个渐变:

"   int width = o.get_width();" +
"   int height = o.get_height();" +
"   float2 uv = float2(gid) / float2(width, height);" +
"   color *= uv.y;" +

输出图像会像这样:

chapter18_2.png

接下来我们换个更好的背景.一个看起来像日落的平滑渐变.我们可以用mix来混合颜色.我们告诉函数垂直混合颜色,用Y分量来切换颜色:

"   float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +

输出图像会像这样:

chapter18_3.png

从这里,我们就能画一个黑色的洞.我将用距离函数(length)在屏幕中间(0.5, 0.5)画黑色来实现,并在外面添加越来越多的颜色,直到屏幕角落达到最大值.把最后一行替换为:

"   float2 q = uv - float2(0.5);" +
"   color *= length(q);" +

输出图像会像这样:

chapter18_4.png

下一步,我们用smootstep来绘制一个圆形,里面填充上黑色,外面蓝色,在r(r + 0.01)之间用混合色.用下面替换最后一行:

"   float r = 0.2;" +
"   color *= smoothstep(r, r + 0.01, length(q));" +

输出图像会像这样:

chapter18_5.png

如果我们对圆形边缘不满,可以用数学函数比如cosatan2让它凹凸不平.我们产生了9个凸起(频率),凸起高度(振幅)是0.1:

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0);" +

输出图像会像这样:

chapter18_6.png

添加X坐标到余弦相位,产生一个弯曲效果:

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x);" +

输出图像会像这样:

chapter18_7.png

你可以添加一个很小的值如0.1到余弦中来旋转它们:

"   float r = 0.2 + 0.1 * cos(atan2(q.x, q.y) * 9.0 + 20.0 * q.x + 1.0);" +

输出图像会像这样:

chapter18_8.png

你觉得这看起来像棕榈树的树冠了么,我也觉得像!我们可以用abs来画树干,这个函数给我们水平/垂直距离而不是欧几里得距离(对一个给定的点)如长度,所以让我们用X距离在原有基础上再添加几行代码(我们将重用rcolor):

"   r = 0.015;" +
"   color *= smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x));" +

输出图像会像这样:

chapter18_9.png

我们可以用另一个Y轴的smoothstep来移除不需要的树干部分:

"   color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +

输出图像会像这样:

chapter18_10.png

因为树冠和树干都用到了q,修改这个值将会移动所有的图像:

"   float2 q = uv - float2(0.67, 0.29);" +

输出图像会像这样:

chapter18_11.png

通过引入一个sin函数我们可以弯曲树干.频率太小弯曲不够,但频率太高又弯曲太多,所以2.0正好. 2.5振幅将树干的基准向屏幕边缘移动到正好的距离(把符号从+改成-会把基准向另一边移动):

"   color *= 1.0 - (1.0 - smoothstep(r, r + 0.002, abs(q.x - 0.25 * sin(2.0 * q.y)))) * smoothstep(0.0, 0.1, q.y);" +

输出图像会像这样:

chapter18_12.png

树干又太光滑了.再用cos来添加些不规则变化.高的频率低的振幅看上去正是我们想要的:

"   r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y);" +

输出图像会像这样:

chapter18_13.png

还有,树干根部通常会改变地面附近的形状,所以exp函数正是我们需要的,因为他在开始时增长缓慢,然后向着天空快速增长.我们用衰减因子为-50.0:

"   r = 0.015 + 0.002 * cos (120.0 * q.y) + exp(-50.0 * (1.0 - uv.y));" +

输出图像会像这样:

chapter18_14.png

我们可以用sqrt来得到一个更大的数(当用于小数时),用来增强第二种颜色的表现.日落即将完成:

"   float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - uv.y));" +

最终iPad上的图片应该看起来像:

chapter18_15.png

总结,我们看到了如何用sqrt来塑造形状的过渡,用cos来在形状在创建凸起和凹陷,用exp来创造曲线,用smoothstep来处理阈值/临界点,abs来获得对称性,mix来获得混合.又在通勤路上了?为什么不来看看这个漂亮的三叶草是怎么创建的呢:

chapter18_16.png

我要再次感谢Inigo Quilez,因为他激励我写下更多的关于用数学绘图的文章.本教程中的数学都归功于他.

源代码source code 已发布在Github上.
下次见!

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