Unity3D动作类游戏中两种相机抖动

在动作类RPG游戏中,为了体现角色的技能和增加动作打击感,我们常常会给相机添加抖动效果来配合特效做一些技能效果。
我在网上搜了一下,然后结合自己的项目总结一下,大概分两种抖动,

按次数抖动##

按次数抖动,就是让相机抖动固定的次数。但在实际项目中,我们为了防止抖动效果过于生硬,一般会给一个次数的范围,然后随机生成抖动的次数,这样玩家在玩的时候就不会感觉很重复。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ShakeCamera : MonoBehaviour {

public Camera curCamera;

bool isCanShake = false;

int shakeCount = 0;
Vector3 mCurPos;//相机的初始位置
float radio = 0.2f;

// Use this for initialization
void Start () {
    //ShakeCameraWithCount ();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    if(isCanShake)
    {

    }
    ShakeWithCount();
}

void OnGUI()
{
    if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,40),"ShakeWithCount"))
    {
        ShakeCameraWithCount();
    }
}

public void ShakeCameraWithCount()
{
    mCurPos = curCamera.transform.position;
    shakeCount = Random.Range (5,14);
}

void ShakeWithCount()
{
    if(shakeCount>0)
    {
        shakeCount--;
        float r = Random.Range(-radio,radio);//随机的震动幅度
        if(shakeCount == 0)
        {
            //保证最终回归到原始位置
            curCamera.transform.position = mCurPos;
        }
        else
        {
            curCamera.transform.position = mCurPos + Vector3.one*r;
        }

    }
}
}

按时间抖动

按时间抖动,顾名思义就是让相机在给定时间内一直持续做抖动效果。按时间抖动不仅可以用作技能效果,而且可以用来模拟地震,巨石落下等自然效果,这样既可以节省美工的工作量,又能节省资源,而且效果还很真实。
全部代码就不发了,只发一部分核心代码:

void ShakeCamera_Time() 
{
    if (shakeTime > 0)
    {
        mainCamera.transform.position = mCurPos + Random.insideUnitSphere * radio;
        shakeTime -= Time.deltaTime * deFactor;
    }
    else 
    {
        shakeTime = 0;
        //mainCamera.transform.position = mCurPos;
    }
}

只要放在Update里执行,然后从外部传入震动的时间就可以看到效果啦!

如果有更好的方法欢迎补充(⊙o⊙)嗯!

原文地址:http://vitalzhu.github.io/2015/01/29/Unity3D/Unity3D%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E7%B1%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E4%B8%A4%E7%A7%8D%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E6%8A%96%E5%8A%A8/

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