Unity3D基础项目(四):3D坦克大战

1、思路

这个游戏最初是国外的教程,后来被国内的众多机构和个人仿写推出众多的版本。但是内容原理差不多,有的是通过插件(PlayMaker,CaverAI),有的通过顶级封装简单几十行代码就搞出来。特别适合初学者总结自己的学习水平。由于教学需要,所以研究一下,仅供参考。

tank.gif
2、导入资源与素材

资源来源于网络,如有侵权,联系我删除

修改环境光,与背景色
环境设置
相机设置
3、设置Tank游戏对象

设置碰撞器添加刚体,让坦克能够在地面行走,旋转

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 控制坦克移动

public class Tank_Move : MonoBehaviour {

    private Rigidbody r;
    private float speed = 5f;
    void Start () {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    
    
    void Update () {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        // 控制前后移动
        r.velocity = transform.forward * v * speed;
        // 控制左右旋转
        r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
    }
}
4、设置不同的控制模式
Paste_Image.png

设置一个标志位,来判断坦克是否为角色控制坦克


Paste_Image.png
5、子弹预制与实例化
Paste_Image.png
using UnityEngine;
using System.Collections;
// tank攻击脚本

public class AttackOtherTank : MonoBehaviour {
    // 实例化子弹的位置
    public Transform shellPos;
    // 子弹预制物
    public GameObject shellPrefabs;
    // 子弹身上的刚体
    public Rigidbody shell_rigidbody;
    // 子弹的速度
    public float shellSpeed = 10f;

    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
           GameObject shell = Instantiate(shellPrefabs,shellPos.position,shellPos.rotation) as GameObject;
           shell_rigidbody = shell.GetComponent<Rigidbody>();
           shell_rigidbody.velocity = shell.transform.forward * shellSpeed;
        }
    }
}
6、关于特效的制作:

子弹的特效,就在触发器方法中写,可以通过触发器方法写,当检测到碰撞的时候,拿到碰撞的点,实例化爆炸效果

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 子弹预制物体挂载的脚本

public class ShellFly : MonoBehaviour {
    // 子弹特效
    public GameObject shellEffc;

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        GameObject go = Instantiate(shellEffc, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        Destroy(go,1.5f);
        Destroy(this.gameObject,1.5f);
        if (other.tag == "Tank")
        {
            other.SendMessage("TankDamege");
        }
    }
}

在攻击脚本中实现Tank减血方法,判断tank血量实例化tank爆炸效果

using UnityEngine;
using System.Collections;
// 子弹攻击脚本

public class AttackOtherTank : MonoBehaviour {
    // 实例化子弹的位置
    public Transform shellPos;
    // 子弹预制物
    public GameObject shellPrefabs;
    // 子弹身上的刚体
    public Rigidbody shell_rigidbody;
    // 子弹的速度
    public float shellSpeed = 10f;

    public int hp = 100;
    public GameObject TankDied;

    
    void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
           GameObject shell = Instantiate(shellPrefabs,shellPos.position,shellPos.rotation) as GameObject;
           shell_rigidbody = shell.GetComponent<Rigidbody>();
           shell_rigidbody.velocity = shell.transform.forward * shellSpeed;
        }
    }

    void TankDamege()
    {
        if (hp <= 0) 
        {
            return;
        }
        else
        {
            hp -= Random.Range(10, 20);
        }

        if (hp <= 0)
        {
            // 播放死亡动画效果
            Instantiate(TankDied, transform.position + Vector3.up, transform.rotation);
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}
7、控制视野操作

差值 = 摄像机 - 两个tank的位置平均值
摄像机位置 = 位置平均值+差值。
也就是说每次的位置平均值不一样。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FlowerTank : MonoBehaviour {

    public Transform tank1;
    public Transform tank2;
    // 保存摄像机与坦克之间的距离
    private Vector3 offset;
    private Camera CurrentCarema;
    void Start() {
        offset = transform.position - (tank1.position + tank2.position) / 2;
        CurrentCarema = this.GetComponent<Camera>();
    }

    void Update() {
        if (tank1 != null || tank2 != null)
        {
            transform.position = (tank1.position + tank2.position) / 2 + offset;
            float distance = Vector3.Distance(tank1.position, tank2.position);
            float size = distance * 0.8f;
            CurrentCarema.orthographicSize = size;
        }
        else
        {
            return;
        }
    }
}
8、播放tank移动音效以及其他音效
using UnityEngine;
using System.Collections;
// 控制坦克移动

public class Tank_Move : MonoBehaviour {

    private Rigidbody r;
    private float speed = 5f;
    private float angularSpeed = 10f;
    // 判断当前坦克
    public bool isCurrentTank = true;
    public AudioClip idle;
    public AudioClip Run;
    public AudioSource tankSound;
    void Start () {
        r = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    
    void Update () {
        if (isCurrentTank) // 如果为true表示是当前tank
        {
            float h = Input.GetAxis("OtherOneHorizontal");
            float v = Input.GetAxis("OtherOneVertical");
            // 控制前后移动
            r.velocity = transform.forward * v * speed;
            // 控制左右旋转
            r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
            if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1)
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(Run);
                }
            }
            else
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(idle);
                }
            }
        }
        else  // 如果为false表示不是当前坦克
        {
            float h = Input.GetAxis("OtherTwoHorizontal");
            float v = Input.GetAxis("OtherTwoVertical");
            // 控制前后移动
            r.velocity = transform.forward * v * speed;
            // 控制左右旋转
            r.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
            if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1)
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(Run);
                }
            }
            else
            {
                if (tankSound.isPlaying == false)
                {
                    PlayTankSound(idle);
                }
            }
        }
    }
    // 根据片段播放声音
    void PlayTankSound(AudioClip clip)
    {
        tankSound.clip = clip;
        tankSound.Play();
    }
}
9、设置血条(初级可以不做这一步)

其实就是通过UGUI的Slider进行。
修改画布为世界坐标,移动至tank下面修改位置就可以了。

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