客户端窗口UI管理

介绍:

随着项目系统玩法的逐渐丰富,原来的窗口管理方式越来越难以应付各种窗口弹出,因此有必要拓展更多的窗口类型来适应不同的玩法。
实现之前,参考了一下windows的窗口体系

  • Overlapped Windows 层叠窗口
  • Pop-up Windows 弹出窗口
  • Child Windows 子窗口
  • Layered Windows 分层窗口
  • Message-Only Windows

这里,只取出一些更加适用于游戏的窗口模式来讨论。我们游戏的UI管理跟Windows的窗口管理有点类似,属于多层叠窗口的UI窗口管理,可以同时支持多组的层叠窗口(多个栈)。很多一级玩法界面上面会堆叠无数个二级三级弹窗,层叠窗口的好处是,可以方便地清除相关玩法的窗口,而不影响其他玩法的层叠窗口。对于独立的玩法窗口,这种方式工作良好。但不出多久,策划提出了更多需求:
1.主场景界面的各种组件式的UI要提供统一的方式管理,如左上角主角,右上角地图,任务提示,右下角主菜单,迷你聊天框,方向轮盘等,需要一个统一创建,销毁和显示隐藏的接口
2.切换场景,销毁所有玩法窗口,切换战斗,暂时隐藏窗口等
3.独占并隐藏其他的全屏界面,可支持多个这种界面同时存在等

刚开始,我们这些需求交给各个玩法自己实现,界面一多起来,特别是独占全屏界面的存在,BUG丛生且难以控制,这时候我知道需要扩充更多的分类和管理行为了。

实现:

UI层级
UI_LAYER_TOP = 9999         # 最高层基准,预留
UI_LAYER_LOADING = 9998     # 加载界面基准

UI_LAYER_TIPS = 8000        # 飘字提示基准
UI_LAYER_WORNING = 7000     # 警告框基准
UI_LAYER_DRAMA = 100        # 剧情层基准
UI_LAYER_POPUP = 50         # 二级界面基准
UI_LAYER_NORMAL = 10        # 一级界面基准
UI_LAYER_BG = -10           # 组件UI基准
UI_LAYER_BASE = -100        # 最底层基准,预留
  1. 界面的层级关系。
    我们所有的cocos ui都是挂在一个统一的layer,gui_layer上面的,因此,层级的控制实际上就是通过gui_layer.addChild(xx, zorder)这个函数的zorder来控制。这是目前的UI层级。

  2. 组件UI界面的管理
    我们目前的组件UI会注册到一个组件UI管理器中,用来统一各个组件UI的显示和隐藏行为。之前有单独一篇文章提到,可参考【python弱引用来管理游戏中组件式的UI

  3. 切换场景的UI管理
    现在有的需求要切换场景保留或者销毁UI,或者切换战斗回来再显示UI,由于我们的项目都继承一个UIBase,可以在基类添加相应的状态变量,在切换逻辑接口统一处理即可。如需要从竞技场切入战斗,战斗完成时切回竞技场界面,可以设置一个进入战斗时是否隐藏的状态,在切换逻辑接口添加统一处理。

  4. 独占型界面管理
    独占型界面出现时需要隐藏其他所有界面,销毁时显示回来,多个独占界面出现时候,根据独占权值来调度,销毁时同样需要调度显示。这里使用了一个优先队列来管理,权值相同则按照先入后出的规则显示。举个例子:权值为5的独占界面A压入队列,经过调度器优先显示并屏蔽其他界面,此时,权值为4的独占界面B压入队列,则调度暂时隐藏,当A销毁时,B调度显示;如果A和B的权值相同,则后压队列的界面覆盖前面的界面显示,这都是通过优先级队列来调度的。
    由于我们原来已经实现了一个通用的UI界面管理,因此在UI调度器就不必管理界面的生命周期了,里面对UI的引用都采用弱引用。
    在实现的时候,需要特别注意这4中情况:

普通界面压栈
①已经有独占界面,调度器接管,即不显示当前的普通界面
②没有独占界面,调度器不接管,即按照原来的显示逻辑显示
独占界面压栈
①统一由调度器接管,隐藏当前所有的普通界面
普通界面出栈
①已经有独占界面,调度器接管,即普通界面的父级不作显示(如果有的话)
②没有独占界面,调度器不接管。
独占界面出栈
①最后一个独占界面出栈,调度器接管,展示当前所有的普通界面
②还有独占界面,接管调度

以上功能都是随着项目需求逐步完善的,再有更多需求可能再进行重构,在这里先整理下思路。

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