Unity创建自定义Mesh类

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

// 创建自定义Mesh类

public class CreateMesh

{

    private Vector2[] newUV;

    Mesh tMesh;

    GameObject tPolygon;

    /// <summary>

    /// 生成自定义多边形方法

    /// </summary>

    /// <param name="s_Vertives">自定义的顶点数组</param>

    public void DoCreatPloygonMesh(Vector3[] s_Vertives, Vector2[] uv, Vector3[] normals, Texture img,int z_row = 80, int z_column = 80, int N_row = 20, int N_column = 20)

    {

        newUV = uv;

        //新建一个空物体进行进行绘制自定义多边形

        tPolygon = new GameObject("tPolygon");

        //绘制所必须的两个组件

        tPolygon.AddComponent<MeshFilter>();

        tPolygon.AddComponent<MeshRenderer>();

        tPolygon.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");

        tPolygon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = img;

        //新申请一个Mesh网格

        tMesh = new Mesh();

        //存储所有的顶点

        Vector3[] tVertices = s_Vertives;

        //存储画所有三角形的点排序

        List<int> tTriangles = new List<int>();

        //根据所有顶点填充点排序

        for (int i = 0; i < tVertices.Length-2; i++)

        {

            int n = i / 4;

            if (i % 4 == 0)

            {

                tTriangles.Add(0 + n * 4);

                tTriangles.Add(1 + n * 4);

                tTriangles.Add(2 + n * 4);

                tTriangles.Add(2 + n * 4);

                tTriangles.Add(3 + n * 4);

                tTriangles.Add(0 + n * 4);

            }

        }

        //赋值多边形顶点

        tMesh.vertices = tVertices;

        //赋值三角形点排序

        tMesh.triangles = tTriangles.ToArray();

        //tMesh.normals = normals;

        //tMesh.normals = normals;

        tMesh.uv = newUV;

        //重新设置UV,法线

        tMesh.RecalculateBounds();

        tMesh.RecalculateNormals();

        //将绘制好的Mesh赋值

        tPolygon.GetComponent<MeshFilter>().mesh = tMesh;

    }

    public void SetMap(int id, Sprite sprite,bool fx)

    {

        float width = sprite.texture.width;

        float height = sprite.texture.height;

        //newUV[id*4] = new Vector2(sprite.rect.x / width, (sprite.rect.y + sprite.rect.height) / height)

        if (fx)

        {

            newUV[id * 4] = new Vector2(sprite.rect.x / width, (sprite.rect.y + sprite.rect.height) / height);

            newUV[id * 4 + 1] = new Vector2((sprite.rect.x + sprite.rect.width) / width, (sprite.rect.y + sprite.rect.height) / height);

            newUV[id * 4 + 2] = new Vector2((sprite.rect.x + sprite.rect.width) / width, sprite.rect.y / height);

            newUV[id * 4 + 3] = new Vector2(sprite.rect.x / width, sprite.rect.y / height);

        }else

        {

            newUV[id * 4+1] = new Vector2(sprite.rect.x / width, (sprite.rect.y + sprite.rect.height) / height);

            newUV[id * 4 + 0] = new Vector2((sprite.rect.x + sprite.rect.width) / width, (sprite.rect.y + sprite.rect.height) / height);

            newUV[id * 4 + 3] = new Vector2((sprite.rect.x + sprite.rect.width) / width, sprite.rect.y / height);

            newUV[id * 4 + 2] = new Vector2(sprite.rect.x / width, sprite.rect.y / height);

        }

        //tMesh.RecalculateBounds();

        //tMesh.RecalculateNormals();

        tMesh.uv = newUV;

    }

    public void SetMap2(int id )

    {

        newUV[id * 4] = new Vector2(0, 0);

        newUV[id * 4 + 1] = new Vector2(0, 0);

        newUV[id * 4 + 2] = new Vector2(0, 0);

        newUV[id * 4 + 3] = new Vector2(0, 0);

        //tMesh.RecalculateBounds();

        //tMesh.RecalculateNormals();

        tMesh.uv = newUV;

    }

    public void SetParent(Transform parent)

    {

        tPolygon.transform.SetParent(parent);

        tPolygon.layer = parent.gameObject.layer;

        tPolygon.transform.localPosition = Vector3.zero;

    }

}

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