Leaf游戏服务器简析(二)之ChanRPC

ChanRPC实现模块(Module)goroutine间的通信

为了进一步分析Leaf游戏服务器,我们需要了解Leaf的ChanRPC

Leaf中每个模块在独立的goroutine间运行,Leaf提供了基于channel的RPC机制来实现模块间的相互通信

chanrpc功能的实现(Server为例)

// leaf\chanrpc\chanrpc.go
type Server struct {
    // id -> function
    //
    // function:
    // func(args []interface{})
    // func(args []interface{}) interface{}
    // func(args []interface{}) []interface{}
    functions map[interface{}]interface{}
    ChanCall  chan *CallInfo
}

Server类型的变量会维护一个函数映射关系functions,通过接受到的消息去调用相应注册的函数,而ChanCall通道则用来搭建通道间的信息传递桥梁

ServerRegister方法实现了对functions的注册

// leaf\chanrpc\chanrpc.go
// you must call the function before calling Open and Go
func (s *Server) Register(id interface{}, f interface{}) {
    switch f.(type) {
    case func([]interface{}):
    case func([]interface{}) interface{}:
    case func([]interface{}) []interface{}:
    default:
        panic(fmt.Sprintf("function id %v: definition of function is invalid", id))
    }

    if _, ok := s.functions[id]; ok {
        panic(fmt.Sprintf("function id %v: already registered", id))
    }

    s.functions[id] = f
}

ChanCall参数则将在某个地方进行通道数据的读取和写入,来达到通道间通信的功能
例如使用GO调用,往通道里写入数据,数据包括要进行回调的functions中的函数及其参数

// leaf\chanrpc\chanrpc.go
func (s *Server) Go(id interface{}, args ...interface{}) {
    // 拿到要调用的函数
    f := s.functions[id]
    if f == nil {
        return
    }

    defer func() {
        recover()
    }()
    
    // 往通道里写入数据   函数 和 参数
    s.ChanCall <- &CallInfo{
        f:    f,
        args: args,
    }
}

而在写入数据之前,必定有在程序的某个地方通过这个通道等待接收数据,LeafServer中在进入通过Skeleton模块建立的Module的Run()生命周期中,在模块的goroutine中就会等待接收数据,接收到数据后执行Exec()来进行处理,Skeleton相关内容将在后面的文章进行简析

// leaf\module\skeleton.go
func (s *Skeleton) Run(closeSig chan bool) {
    for {
        select {
        case <-closeSig:
            s.commandServer.Close()
            s.server.Close()
            for !s.g.Idle() || !s.client.Idle() {
                s.g.Close()
                s.client.Close()
            }
            return
        case ri := <-s.client.ChanAsynRet:
            s.client.Cb(ri)

        // 等待来自通道的数据
        case ci := <-s.server.ChanCall:
            s.server.Exec(ci)

        case ci := <-s.commandServer.ChanCall:
            s.commandServer.Exec(ci)
        case cb := <-s.g.ChanCb:
            s.g.Cb(cb)
        case t := <-s.dispatcher.ChanTimer:
            t.Cb()
        }
    }
}

Exec()调用相应函数

// leaf\chanrpc\chanrpc.go

func (s *Server) Exec(ci *CallInfo) {
    err := s.exec(ci)
    if err != nil {
        log.Error("%v", err)
    }
}

func (s *Server) exec(ci *CallInfo) (err error) {
    defer func() {
        if r := recover(); r != nil {
            if conf.LenStackBuf > 0 {
                buf := make([]byte, conf.LenStackBuf)
                l := runtime.Stack(buf, false)
                err = fmt.Errorf("%v: %s", r, buf[:l])
            } else {
                err = fmt.Errorf("%v", r)
            }
            s.ret(ci, &RetInfo{err: fmt.Errorf("%v", r)})
        }
    }()
    // execute
    switch ci.f.(type) {
    case func([]interface{}):
        ci.f.(func([]interface{}))(ci.args)
        return s.ret(ci, &RetInfo{})
    case func([]interface{}) interface{}:
        ret := ci.f.(func([]interface{}) interface{})(ci.args)
        return s.ret(ci, &RetInfo{ret: ret})
    case func([]interface{}) []interface{}:
        ret := ci.f.(func([]interface{}) []interface{})(ci.args)
        return s.ret(ci, &RetInfo{ret: ret})
    }
    panic("bug")
}

LeafServer中的chanrpc使用举例

简单讲解LeafServer中gate.Module与game.Module的通信,下文中的目录server为LeafServer项目根目录

首先程序一开始在game模块中注册了相应的ChanRPC消息和响应函数(Go pkg里的init()函数会在main()之前执行),game模块注册了NewAgent 和CloseAgent 两个ChanRPC,分别执行用户建立连接和断开链接的相关逻辑

// server\game\internal\chanrpc.go
func init() {
    skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent", rpcNewAgent)
    skeleton.RegisterChanRPC("CloseAgent", rpcCloseAgent)
}

func rpcNewAgent(args []interface{}) {
    a := args[0].(gate.Agent)
    _ = a
}

func rpcCloseAgent(args []interface{}) {
    a := args[0].(gate.Agent)
    _ = a
}

// skeleton.RegisterChanRPC()方法调用的是上文提到的Server.Register
// leaf\module\skeleton.go
func (s *Skeleton) RegisterChanRPC(id interface{}, f interface{}) {
    if s.ChanRPCServer == nil {
        panic("invalid ChanRPCServer")
    }
    // 注册
    s.server.Register(id, f)
}

注册完ChanRPC后,在程序运行起来后,会按照Module生命周期进到如前文所说的Run中等待数据被写入通道

// leaf\module\skeleton.go
func (s *Skeleton) Run(closeSig chan bool) {
    for {
        select {
        // ...
        // 等待来自通道的数据
        case ci := <-s.server.ChanCall:
            s.server.Exec(ci)
        //...
        }
    }
}

gate模块中当用户连接时将调用Server.Go函数像game模块发送消息

// leaf\gate\gate.go
gate.AgentChanRPC.Go("NewAgent", a)

// leaf\chanrpc\chanrpc.go
func (s *Server) Go(id interface{}, args ...interface{}) {
    // ...
    // 往通道里写入数据   函数 和 参数
    s.ChanCall <- &CallInfo{
        f:    f,
        args: args,
    }
}

调用了Server.GO后,在Run()里面等待的通道就可以拿到消息,从而执行相应的处理函数了
而对于gate.AgentChanRPC则在gate模块的初始化中就指向了game模块的ChanRPC:

// server\gate\internal\module.go
func (m *Module) OnInit() {
    m.Gate = &gate.Gate{
        // ...
        AgentChanRPC:    game.ChanRPC,  //注册为game的ChanRPC,于是就可以通过gate.AgentChanRPC.Go("NewAgent", a)和game模块通信
    }
}

小结

本文仅仅只是简单梳理了一下ChanRPC通信的流程,回头看整个过程其实很清晰,程序初始化的时候模块注册好需要的ChanRPC,在生命周期Run()里等待模块的ChanRPC里的通道的信号.其他模块往等待信号的通道里发送内容,等待信号的模块拿到内容后调用注册好的函数.抛砖引玉了一下,欢迎交流讨论

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