《克鲁赛德战记》:洞窥韩国代理手游收费模式

前言:韩国手游厂商素来不乏杀鸡取卵的气魄与决绝之意。

△《克鲁赛德战记》

《克鲁赛德战记》是今年七月初登陆中国区App Store的游戏,在此之前已经在韩国运营一年,这款游戏在国内刚刚上市就获得了超过5000条游戏评论,如果拿这项数据作为关注度的参考比较,那基本上是中国区App Store最顶尖的水准了。其实纵然这其中有一些游戏内的鼓励机制在作祟,这5000条初始评论中大部分是对这款游戏的赞颂,甚至有人在评论里写“只要是韩国代理的游戏就不会错”,如今,针对这款游戏所有版本的评价已经上升到了两万多条,而刚刚更新的版本就有2000条以上的评价。

其实,抛去一些对韩国的固有印象,这款游戏给了我相当不错的体验,我觉得这款游戏在玩法上可能有点借鉴了《You Must Build A Boat》的母公司的创意,这家名为“EightyEight Games LTD”的公司在开发手游的思路上相当神经病,他们在2012年首先发布了将RPG和消除类游戏结合的《10000000》,玩家普遍反应玩了个爽,之后可能他们没赚到什么钱,所以他们在2015年发布了《You Must Build A Boat》,这款游戏一上市就登上了App最佳新游戏排行榜第一,所以很有名,很多玩家留言说再度玩了个爽。

《10000000》和《You Must Build A Boat》的共同点就是,把RPG游戏的激励体制和三消游戏的策略体制结合起来,这样玩家就不仅能从三消游戏中得到紧张的节奏,还能从RPG游戏中感受到策略带来的反馈,缺点是因为三消需要极大的注意力作为游戏基础,所以很难让玩家兼顾画面,“EightyEight Games LTD”也干脆将画面缩小到只有最上面一条,反正三消嘛,谁真的关心画面,只要能表示图形就行了,至于游戏的设计风格,怎么简单怎么来好了,对了,几十年前的FC好像不错,搞个8位机的风格怀个旧好了——于是这款玩起来很爽画面却谈不上优秀的游戏,深受玩家欢迎。

《克鲁赛德战记》显然借鉴了一些其中的元素,首先这像素风,其次这种三消的玩法也与《You Must Build A Boat》有点像,但区别是《You Must Build A Boat》的三消要用到整个屏幕,而《克鲁赛德战记》只需要用到一排一共8个空格,所以《克鲁赛德战记》有大半个屏幕地空间可以展示消除带来的技能反馈,也因此《克鲁赛德战记》也可以在战斗的过程中多做一些文章,包括女神系统,包括一消、二消、三消的技能效果区别,还有怪物也不用像《You Must Build A Boat》那样机械,怪物有技能,可以互相组合,甚至互相配合反过来攻略玩家。

另外这款游戏虽然是8位机的风格但是立绘还是非常精致的。

韩国游戏素来不在游戏内容和机制上缩水,经验、装备、技能、强化,一切应有尽有,玩家随便玩两把就能上瘾,加上三消玩法更加如虎添翼,实际上韩国在类似手游上的设计已经形成工业体系,远的有《钓鱼发烧友》,看上去是钓鱼,其实仍然是升级穿装备的游戏,近的有《魔灵召唤》、《圣灵勇士》,这些游戏都在上市之初就受到玩家的强烈欢迎。

然而与上市时受欢迎不同,这些游戏通常都会迅速崛起迅速衰落,或者说不是衰落,而是大量的玩家流失,这与他们初发布时的盛况会形成鲜明的对比——没错这些游戏后来也在源源不断地赚钱,甚至只多不少,但是关注度迅速下降。

△所谓杀鸡取卵的气魄与提高玩家准入门槛的决绝之意

这些游戏里有一些很特殊的游戏机制。

这些游戏里有一些不重复的奖励,比如将勇士升到满级,就可以获得钻石,那么就《克鲁赛德战记》来说,一颗宝石的意义是什么呢?

因为18宝石/30元的活动是很频繁的,而常规玩家很难为游戏瞬间花费大笔投入,所以以30元的档为基础,一颗宝石大概划到人民币1.67元,而按照5宝石/18元的标准,一颗宝石的价格已经达到了3.6元一颗的水平,如果把这个数字转换到国产手游《刀塔传奇》里比较的话,以3.6元/颗为标准,1颗克鲁赛德宝石价值大约相当于刀塔传奇的36颗宝石,如果以《刀塔传奇》30元的宝石组计算,一颗《克鲁赛德战记》宝石大约相当于17.5颗《刀塔传奇》宝石。

那么,通过升到满级英雄获得钻石究竟有多简单呢?答案是,在《克鲁赛德战记》里,只需要1分钟。

这款游戏因为存在吸血类型的武器,所以可以由一个高等级的法师勇士带两个低等级的勇士,然后刷怪物最多的关卡,经过两分钟左右的战斗,这两个1星的勇士都会升到10级,玩家会获得两颗宝石,计算下来就是1颗/每分钟。

一星勇士有多少个呢?一共36个——24个普通勇士,12个传说勇士,而12个传说勇士一般玩家除了进游戏时会碰到一个,其他的就碰不到了。

也就是说,获得这24个宝石,玩家大概只需要半个小时不到,算上那些零碎的时间,之后就可以获得相当于《刀塔传奇》420个钻石,这些是对玩家有很大诱惑的。

但之后获得宝石的难度就会逐级增加,而且,这种阶梯并不像楼梯一样高度相等,升级完一星勇士就只能靠二星勇士获得宝石,二星勇士的数量大概50个不到,三星勇士70个左右,当然二星宝石需要的满级等级也改变了,是20级,三星勇士是30级,四星按规律……那么在一段时间之后,玩家就会发现获得宝石变成一件非常痛苦的事情,而这款游戏里几乎任何行为都需要宝石支撑,人物从三星升到四星除了需要30级的等级,还需要完成训练1+训练2共800训练经验,800训练经验相当于6个两星的面包吃两轮。

也就是说一个四星勇士的花费至少在8000金币,也就是两个钻石的花费,有玩家肯定会说这是金币啊,你金币哪去了?那么大家可以参考这个24级名叫徐馒头的可怜人……根本就入不敷出好不好……

玩家用完了这些钻石之后,获得钻石的能力就会几乎降到冰点,另外还有一个场景竞技场也可以获得钻石,但是为了每周10个钻石要投入大量的时间——至少在30小时以上,如果不是人民币玩家肯定还要更久,所以玩家会不得不在游戏里投入大量时间,如果不投的话,玩家很快就会碰到18钻石/30元的门槛,然后因为入不敷出被这款游戏扫地出门。

而这些与国产手游的宽松环境是完全不同的,可以这么说,韩国与中国的游戏在游戏内容和收费点开发上的思路截然不同。

以《刀塔传奇》为例,除了充值之外,获得钻石的方法还有4种:

1.宝藏防守

2.宝藏掠夺

3.每日签到

4.竞技场排名

我无意歌颂《刀塔传奇》在玩家付费机制上的宽松,每家游戏开发商有每家游戏开发商的策略,然而我们可以从这些游戏中看到两种对玩家付费机制的思路的不同。当然这篇也不是软文,虽然没必要说但还是提一下。

我希望可以和更多玩家探讨一些做游戏收费的思路,比如Ketchapp是用免费的休闲游戏搭载广告,从而跳过渠道分成赚取纯广告费,Com2us则是稳稳地抓住内付费系统,然而即使是内付费,各家手游厂商的策略也完全不同,作为先进的国产手游厂商,《刀塔传奇》已经在尝试尽可能地使游戏环境宽松,利用温和的游戏氛围吸引更多的玩家,而韩国的手游则是趋向于完全地快餐化,快速地将有付费能力的玩家过滤出来,然后鼓励他们长久地付费——老实说韩国的手游和国内的网文环境倒有点像,为了利益,然后与“游戏”两个字的初衷逐渐背道而驰,然而利润却源源不断汇聚过来——写这句话的时候,我又想起了过世的伟人岩田聪,想起了“玩家之心”。

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