将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中(2020+)

前言

最近接手一个项目,主要是需求就是iOS原生+Unity。网上拖四个文件(Classes、Libraries、MapFileParser.sh、Data)的方式,新版本也是各种报错。下面说的是一种更简单方式。

Unity官方给出的操作(有点简单了)

要将“Unity 用作 iOS 库”,请像往常一样,先从 Unity 构建 Xcode 项目(有关更多信息,请参阅 iOS 构建设置)。

每个 Unity iOS Xcode 项目具有以下结构

·UnityFramework 目标中的一个库部分,其中包含源、插件和相关框架。它还生成 UnityFramework.framework 文件。
· Unity-iPhone 目标中的一个瘦启动器部分,其中包含应用程序表示数据并会运行该库。Unity-iPhone 目标对 UnityFramework 目标具有单一依赖关系。

要将 Unity 集成到另一个 Xcode 项目中,必须将两个 Xcode 项目(原生项目和 Unity 生成的项目)合并到一个 Xcode 工作空间中,并将 UnityFramework.framework 文件添加到原生 Xcode 项目的应用程序 (Application) 目标的嵌入式二进制文件 (Embedded Binaries) 部分中。完成此操作后,可以使用 UnityFramework 类来控制 Unity 运行时。

上面👆的看不懂没关系,简单来说就是将两个TARGETS 合并在一个workspace里面。下面👇开始具体详细的步骤。

首先说一下开发环境
Xcode:12.5.1
Unity :2020.3.17f1

Unity版本一定要注意,老版本的就按照老前辈们的拖动文件的方式。(老版本集成的方式太恶心人了)

1、创建新的Unity工程并导出Xcode工程(已经导出好了,请移步下面👇操作2)

为了展示效果,只是简单创建个buttom在unity。


image.png

创建方法点击左上角加号。这里就不多说了。有兴趣的自己研究unity创建物体。

工程创建好之后,就可以导出了。File->Build Setting(快捷键:shift + Command +B)

选择iOS平台,点击Player Settings,填写 Bundle Identifier、和Version。


image.png

这边Bundle Identifier默认是 com.Company Name.Product Name,所以你只要对应写一下,会自动生成Bundle Identifie。

image.png

点击下面的Other Settings 设置具体的运行平台、模拟器还是真机。


image.png

设置完成之后就可以Bulid了(没有Build按钮的,回事一个选择平台的按钮,你一下就出现Build了),如果没有install iOS平台,你要install 一下。比如选择安卓平台,就会出现下面的界面,你点击install With Unity Hub就可以了。


image.png

剩下的就是Build之后的等待......

导出完成,下面就是导出之后的工程包


image.png

打开工程,真机run一下,没问题就行,证书这基本配置就不在这说了。
到此第一步就完成了

2、将上面👆Unity导出的Xcode 嵌入原生Xcode

为了掩饰,创建新的Xcode工程-iOSUseUnity。将Unity导出的Xcode 复制到iOSUseUnity下面


image.png

如果已经通过pods 创建的工程,会有一个xcworkspace,那么就可以忽略下面的操作:
创建xcworkspace(File-> New->workspace),将xcworkspace移动到iOSUseUnity下,然后打开,点击Xcode左下角的"+"号,将原生工程、unity导出的工程添加进来。

image.png

如果已经pods有workspace后,直接只需要将unity导出的工程添加进来就行了,下面是添加完成之后的图。


image.png

添加framework引用Data


image.png

编译一下framework
编译一下framework
编译一下framework
Command + B

image.png

然后就是在原生工程iOSUseUnity中添加framework。


------------到这基本结束了工程的配置------------
下面就是上代码了

main.m

#import <UIKit/UIKit.h>
#import "AppDelegate.h"

int main(int argc, char * argv[]) {
    NSString * appDelegateClassName;
    
    NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
    [userDefaults setObject:@(argc) forKey:@"argc"];
    [userDefaults synchronize];
    
    [userDefaults setObject:[NSString stringWithFormat:@"%p",argv] forKey:@"argv"];
    [userDefaults synchronize];
    
    @autoreleasepool {
        // Setup code that might create autoreleased objects goes here.
        appDelegateClassName = NSStringFromClass([AppDelegate class]);
    }
    return UIApplicationMain(argc, argv, nil, appDelegateClassName);
}

AppDelegate.h

#import <UIKit/UIKit.h>
#include <UnityFramework/UnityFramework.h>

@interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate,UnityFrameworkListener>

@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;
@property (nonatomic, strong) UnityFramework *ufw;

- (void)showUnityView;

- (void)showNativeView;

@end

AppDelegate.m

#import "AppDelegate.h"

/* UnityFrameworkLoad */
UIKIT_STATIC_INLINE UnityFramework* UnityFrameworkLoad()
{
    NSString* bundlePath = nil;
    bundlePath = [[NSBundle mainBundle] bundlePath];
    bundlePath = [bundlePath stringByAppendingString: @"/Frameworks/UnityFramework.framework"];

    NSBundle* bundle = [NSBundle bundleWithPath: bundlePath];
    if ([bundle isLoaded] == false) [bundle load];

    UnityFramework* ufw = [bundle.principalClass getInstance];
    if (![ufw appController])
    {
        // unity is not initialized
        [ufw setExecuteHeader: &_mh_execute_header];
    }
    return ufw;
}

@interface AppDelegate ()

@end

@implementation AppDelegate


- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions {
    // Override point for customization after application launch.
    [self initUnity];
    NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
    [userDefaults setObject:launchOptions forKey:@"launchOptions"];
    [userDefaults synchronize];
    
    return YES;
}


#pragma mark - Unity

- (BOOL)unityIsInitialized
{
    return [self ufw] && [[self ufw] appController];
}

- (void)initUnity
{
    /* 判断Unity 是否已经初始化 */
    if ([self unityIsInitialized]) return;
    /* 初始化Unity */
    self.ufw = UnityFrameworkLoad();
    [self.ufw setDataBundleId:"com.unity3d.framework"];
    [self.ufw registerFrameworkListener:self];
//    [NSClassFromString(@"FrameworkLibAPI") registerAPIforNativeCalls:self];
    
    NSString *argvStr = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"argv"];
    char **argv;
    sscanf([argvStr cStringUsingEncoding:NSUTF8StringEncoding], "%p",&argv);
    int argc = [[[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"argc"] intValue];
    NSDictionary *launchOptions = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] valueForKey:@"launchOptions"];
    [self.ufw runEmbeddedWithArgc:argc argv:argv appLaunchOpts:launchOptions];
    
}

- (void)showUnityView
{
    if (![self unityIsInitialized]){
        NSLog(@"Unity 还未初始化");
    }
    
    [self.ufw showUnityWindow];
}


- (void)showNativeView
{
    [self.window makeKeyAndVisible];
}

#pragma mark - UnityFrameworkListener
- (void)unityDidUnload:(NSNotification *)notification
{
    NSLog(@"========== %s ============",__func__);
    [self.window makeKeyAndVisible];
    [[self ufw] unregisterFrameworkListener: self];
    [self setUfw: nil];
}

- (void)unityDidQuit:(NSNotification *)notification
{
    NSLog(@"========== %s ============",__func__);
}


- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application {
    [[[self ufw] appController] applicationWillResignActive: application];
}
- (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application {
    [[[self ufw] appController] applicationDidEnterBackground: application];
}
- (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application {
    [[[self ufw] appController] applicationWillEnterForeground: application];
}
- (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application {
    [[[self ufw] appController] applicationDidBecomeActive: application];
}
- (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application {
    [[[self ufw] appController] applicationWillTerminate: application];
}

@end

添加一个触发Unity打开的事件的方法(我这边是在Main.storyboard添加一个按钮)。

- (IBAction)btnClick:(UIButton *)sender {
    AppDelegate *appDelegate = (AppDelegate *)([UIApplication sharedApplication].delegate);
    [appDelegate showUnityView];
}

---------------------------------------常见问题---------------------------------------------

1、#include <UnityFramework/UnityFramework.h> 这一行archive的时候提示file not found?
本人发的工程只是添加的framework引用,在archive的时候肯定找不到framework。这个时候把unity工程的framework复制自己工程里面,然后添加引用的时候,从文件夹里添加。


image.png

点击show in finder,找到文件。然后就复制,拷贝到自己的工程中。



选择add files,找到你刚才复制的工程,open 即可。skr~~

通了之后就是这么的简单,总结多尝试,多学习,不放弃。

Unity和iOS之间的通信留在下一篇详解,欢迎纠错。

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