UIImage 缓存

移动端图片类型的支持情况

mobile_image_arch.png

Android 的图片编码解码是由 Skia 图形库负责的,Skia 通过挂接第三方开源库实现了常见的图片格式的编解码支持。目前来说,Android 原生支持的格式只有 JPEG、PNG、GIF、BMP 和 WebP (Android 4.0 加入),在上层能直接调用的编码方式也只有 JPEG、PNG、WebP 这三种。目前来说 Android 还不支持直接的动图编解码。

iOS 底层是用 ImageIO.framework 实现的图片编解码。目前 iOS 原生支持的格式有:JPEG、JPEG2000、PNG、GIF、BMP、ICO、TIFF、PICT,自 iOS 8.0 起,ImageIO 又加入了 APNG、SVG、RAW 格式的支持。在上层,开发者可以直接调用 ImageIO 对上面这些图片格式进行编码和解码。对于动图来说,开发者可以解码动画 GIF 和 APNG、可以编码动画 GIF。

UIImage缓存是怎么回事?

通过 imageNamed 创建 UIImage 时,系统实际上只是在 Bundle 内查找到文件名,然后把这个文件名放到 UIImage 里返回,并没有进行实际的文件读取和解码。当 UIImage 第一次显示到屏幕上时,其内部的解码方法才会被调用,同时解码结果会保存到一个全局缓存去。在图片解码后,App 第一次退到后台和收到内存警告时,该图片的缓存才会被清空,其他情况下缓存会一直存在。

我要是用imageWithData能不能避免缓存呢?

不能。通过数据创建 UIImage 时,UIImage 底层是调用 ImageIO 的 CGImageSourceCreateWithData() 方法。该方法有个参数叫 kCGImageSourceShouldCache,在 64 位的设备上,这个参数是默认开启的。这个图片也是同样在第一次显示到屏幕时才会被解码,随后解码数据被缓存到 CGImage 内部。与 imageNamed创建的图片不同,如果这个图片被释放掉,其内部的解码数据也会被立刻释放。

怎么能避免缓存呢?

  1. 手动调用 CGImageSourceCreateWithData() 来创建图片,并把 kCGImageSourceShouldCachekCGImageSourceShouldCacheImmediately 关掉。这么做会导致每次图片显示到屏幕时,解码方法都会被调用,造成很大的 CPU 占用。(发现并不能避免缓存,效果同imageWithData一样,图片被释放掉,内部解码数据才会被释放)
    代码是这样的:
- (UIImage *)createImageWithData:(NSData *)data {
    CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFTypeRef)(data), NULL);
    NSDictionary *dic = @{(id)kCGImageSourceShouldCache: @NO, (id)kCGImageSourceShouldCacheImmediately: @NO};
    CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, 0, (__bridge CFDictionaryRef)(dic));
    UIImage *scaledImage = [UIImage imageWithCGImage:image];
    CFRelease(source);
    CGImageRelease(image);
    return scaledImage;
}

1440 * 2560的jpg图片占用内存为:

屏幕快照 2018-07-16 下午4.21.53.png
  1. 把图片用 CGContextDrawImage()绘制到画布上,然后把画布的数据取出来当作图片。这也是常见的网络图片库的做法。
- (UIImage *)createDecodeCopy:(CGImageRef)imageRef {
    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
    CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
    BOOL hasAlpha = NO;
    if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
        hasAlpha = YES;
    }
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
    bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
    //If `data' is NULL, the data for context is allocated automatically and freed when the context is deallocated
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
    if (!context) return NULL;
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
    CGImageRef newImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:newImageRef];
    //内存释放
    CFRelease(context);
    CGImageRelease(newImageRef);
    return image;
}

3.用drawInRect绘制到画布

- (UIImage *)originalImage:(UIImage *)image scaleToSize:(CGSize)size {
    UIGraphicsBeginImageContext(size);
    [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)];
    UIImage *scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    //内存释放
    UIGraphicsEndImageContext();
    return scaledImage;
}

4.从网上搜到一种(RN的Image组件是用此方法进行解码)

- (UIImage *)createThumbnailImageWithData:(NSData *)data scaleToSize:(CGSize)size {
    CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFTypeRef)(data), NULL);
    CGFloat maxDimension = MAX(size.width, size.height);
    NSDictionary *dic = @{(id)kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: @YES, (id)kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: @(maxDimension)};
    CGImageRef image = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(source, 0, (__bridge CFDictionaryRef)(dic));
    UIImage *scaledImage = [UIImage imageWithCGImage:image];
    CFRelease(source);
    CGImageRelease(image);
    return scaledImage;
}

方法2、3、4均选用一张1440 * 2560的jpg图片,从instruments查看内存占用情况


屏幕快照 2018-07-16 下午4.29.16.png

通过画布获取解码后的数据,并没有通过ImageIO进行解码,原始像素数据大小为1440 * 2560 * 4=14.06M,绘制到size为1440 * 2560的画布上,所占内存为1440 * 2560 * 4=14.06M,如果绘制到size为1024 * 1024的画布上,内存为1024 * 1024 * 4 = 4M,如图


屏幕快照 2018-07-16 下午4.33.55.png

关于内存占用的一些疑问

1、缓存没有体现,不知道从哪里可以看到
2、方法2、3会造成内存飙升,之后降下来。禁用方法2中的CFRelease()或方法3中的UIGraphicsEndImageContext(),上下文无法释放,内存泄漏,在CGImage中内存会一直存在,参考下图。猜测内存飙升是上下文所占内存(width * height * 4),当上下文释放后,内存才会降下来。

屏幕快照 2018-07-16 下午4.46.43.png

3、方法4并不会造成内存飙升,禁用CFRelease()会发现物理内存占用变大,多占用的内存大小为图片的大小,如图(选用的一张尺寸为1440 * 2560,大小为1.9M的jpg图片)
屏幕快照 2018-07-16 下午5.06.12.png

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