RPG Maker引擎发展史:为何它会名声狼藉?

本文来源PC Gamers,感谢社区经理Archeia提供信息。

RM或许更像是一个玩具,但在RM游戏的表里界依旧有不少精品诞生。

RPG Maker可以说是一个相当伟大的开发工具了,这个工具可以创造出几乎任何类型的游戏,包括横版过关、文字AVG以及其他很多值得推荐的有趣游戏。这个工具给予了大家最基础的脚本语言、地图编辑器和战斗编辑器,以便玩家创造出自己内心所想要的游戏。当然了,如果你真的投入到其中并专心使用的话,你会发现不少人都在说RM是一个相当糟糕的引擎。

关于RM,它的故事和真相可谓是错综复杂,而且你只有在了解RPG Maker这个东西的发展史才能明白为何如今在中国国内和国外,有着如此复杂的评价和用途。这是诞生了一个长达17年之久的发展史,其中不乏有熊孩子、灵魂翻译、法律大锤和盗版等内容。而这一切原本都不应该发生的……

超复古RPG Maker 95/2000/2003

RM2K3比2K多加入了纵版战斗表演,触发式设计也是RM系列中最完善最强大的

RPG Maker是由Enterbrain公司开发的一个RPG游戏开发工具,这是日本ASCII集团旗下的一个分公司。当年它们的目标仅仅是日本国内,所以毫无将这个工具本土化并推广至国外的意图。然而在2000年一个叫做Don Miguel的俄罗斯学生,将RM95/2000非法地破解和翻译成了英文后传播了出去(虽然翻译质量比较感人),于是野火就从这里开始点燃了。

RPG Maker当年非常简单易用,玩家无需掌握任何代码知识依靠触发功能就可以再创造超任那一代JRPG黄金时代风格的游戏。于是成群的孩子们蜂拥而至地下载这个破解版的引擎,并希望能做出属于自己的最终幻想。

熟悉的狗头RPG,这个工具虽免费的但也是这两年才开始出现翻译版

相比之下在日本流行的另外一个免费开发工具WOLF RPG(也就是俗称的狗头RPG,游戏运行图标是一个红色的狼头)因为缺乏英文版而很少被人们关注,也就是这两年才开始出现翻译版本。

那个年代的熊孩子们刚刚开始接触到的时候,都还缺乏美术功底。于是这个时候大家就开始“提取素材”了,他们从现有的商业游戏中将美术素材提取出来,并改造成适合RM引擎使用的资源。他们从《超时空之轮》、《圣剑传说》和《幻想水浒传》等游戏中提取素材,并加入到自己的幻想世界中。

从《圣剑传说》中提取的地图场景素材

当然了要知道这一切都是非法的行为,但那个是以后互联网任然处于蛮荒的时代,最初也没什么人在乎。尽管Enterbrain最终发起了一封律师函要求Don Miguel停止发布,但已经太晚了…… 因为即便是Don本人也已经控制不住局势了。他关闭了自己的网站,但在互联网上成千上万个类似的网站诞生了。之后的法律行为也没能彻底抹杀这些网站,于是RPG Maker的英文版就这样活了下来。

进入新时代的RPG Maker XP

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RMXP依靠Ruby语言你可以自由改造和创造新功能,极受用户欢迎

2004年一个新版本的RPG Maker在日本国内发行了,继承了“Don Miguel的分享精神”的RPG Advocate网站将这个软件再次破解、本土化和推广到了西方世界(备注:这是一个以发行了破解版RM和相关资源而臭名昭著的网站,2008年已停运)。

RMXP支持更高的解析度,有着一个漂亮的全新的地图系统,而最重要的是加入了脚本系统。玩家只要掌握了Ruby语言(据说类似C语言系的格式),就可以在在游戏的数据库内建立、调整和创造游戏的新功能。当然了,游戏原有的数据库技术文档从未被真正翻译过。

《To The Moon》

RMXP名作《To The Moon》,这个时代国内外都不乏精品出现

这个时候社区开始分成了两个群体。其中之一是已经掌握了一定编程技术的人,他们很快适应了RMXP的Ruby语言所带来的变化;而另一群对代码完全不懂的人则如同吃了闭门羹一般。不过RMXP的一大特色就是可以预加载自制脚本,你可以从别人的作品中借用那些功能的代码用于自己的游戏。

也就是这个时候,论坛上出现了一群“脚本达人”,他们乐此不疲地分享着自己的脚本技术,为玩家们提供漂亮的菜单、炫酷的特效和新功能,而你要做的只是复制他们写好的代码,然后贴到你的游戏脚本库里,稍作调整就可使用。不少新手们都会到论坛上寻找资源和脚本,这些“伸手党”们依旧被社区所接受,RM的群体就这样不断成长起来。

然而就在一年之后的2005年,一个意外发生了:RPG Maker的开发商找到了Protexis作为英文版的发行商。可是已经用惯了盗版的人们并不打算支持官方版。毕竟“本土化”之后的破解版已经流行了这么久,大多数人都无视了这个官方版。

再度革新和进化的RPG Maker VX and VX Ace

技术上更成熟的RMVX系列,RM的正规化也是从这里开始

两年之后,Protexis对RM引擎的最新版本进行了本土化和发售,那就是RPG Maker VX。不幸的是这个版本本身并不怎么样。由于解析度被减少,地图系统的简化,在很多RM高手们看来这个新版本是个倒退。后来原开发商推出了加强版RPG Maker VX Ace来修正这些问题,Degica也成为了RM工具的新代理发行商。

Degica不光翻译了引擎和开发工具,同时还为RM社区做出了一个重大贡献 —— 那就是RPG Maker终于有了自己的官方论坛、网络支持、以及愿意将自己反馈和想法传达给远在日本的原开发商们的渠道。最重要的是Degica在Steam上发行了RPG Maker,使得这个工具得到了更多的受众群体。当然,新的辉煌也带来了新的规则。

禁止破解、禁止盗版、禁止提取资源、禁止使用有版权的素材,RM往日的辉煌和混沌都在这一刻终止了。社区和这个群体是时候成长了,可问题在于大部分用户依旧没有自行创作美术素材的能力。

Degica开始发行类似标准素材的美术资源包(也就是RTP),并鼓励社区尝试用类似的美术风格创建新的RTP素材包。这个想法是希望大家多多使用公共素材库,这里的资源是所有人都可以自由使用的。这个做法的初衷固然是好的,但也造成了不少副作用。

青睐之光的RM游戏大爆炸

Steam上对于粗制滥造RM游戏的常见差评:太过于雷同而且设计极不认真

RPG Maker VX Ace无意中推动了Steam青睐之光的诞生。RPG Maker的用户们开始以游戏开发者身份自居,有因为他们发现自己用RM开发的游戏可以在Steam上卖。结果呢?就是青睐之光一时之间被各种RM游戏淹没,通常都是由那些想法很高但是技术力有限的“小学生”用户们开发,这些游戏看起来都是大同小异。

于是玩家们开始认为都是因为RPG Maker的RTP太过于平庸早就了这些“懒人游戏”。于是这个开发引擎从这里开始名声不断下滑。2016年在Reddit的一个讨论串上,满是为何大家讨厌那些用RM制作的游戏。一位来自Degica的社区经理说:“我真心希望大家在作品成熟之前先不要往青睐之光上发布新游戏了。这样我的工作也能轻松一些。因为现在的情况是哪怕没有这些10分钟就完成的破游戏,RM的名声也不怎么样。”

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RM登陆Steam之后,RM渣作泛滥也带来了负效应

在论坛和Steam用户评测上,你会发现每个使用RPG Maker制作的游戏都有着相同的评价。大多数都是“没走心而且质量极低的圈钱货”,“看起来并没有什么特色”以及“已经在其他游戏里见过这些素材了”。这些负面评价足以让你失去对RM的兴趣。

然而在Steam之外的世界,很多用于利用RM进行创新的作者们找到了属于他们的完美工具,特别是那些有绘画能力但编程技术一般的人。他们对做出商业游戏没什么兴趣,他们更乐于用RPG Maker做出一些更有趣、更小众但也更好玩的东西。日本恐怖游戏《梦日籍》和《尸体派对》都是使用RPG Maker开发出的“带有可爱美少女的恐怖游戏”引领了新的潮流。后来还有许多使用RM制作的令人难忘的游戏,包括《宇宙葬礼》、《牙龈》(Gingiva)、《恐怖美术馆》(Ib)、《青鬼》、《OneShot》和《OFF》等等。

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当年红极一时的RM恐怖名作《Ib》

没有《OFF》这样的游戏,我们大概不会看到《Undertale》这类游戏的走红(尽管这个游戏并不是用RPG Maker开发的)。

无法超越前辈的RPG Maker MV

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转向Javascript和手机端支持的RMMV,但是显然远不如几个前辈受欢迎

2015年Degica发行了最新的RPG Maker MV,这个新的引擎看起来和上一款区别不是很大,但引擎的构架则是使用了受众更广的Javascript重新编写。新的功能包括了脚本移植系统、Debug控制台以及触控和鼠标支持。

就在20年之后,RPG Maker终于可以说像是一个像样的游戏引擎了。从这个层面来说这是一大进步。虽然在刚发售时由于缺乏开发文档说明和Bug满天飞也造成了更多的困扰,现在也还算是个稳定和不错的工具。当然了,现在变好了也不代表能修复它在互联网的某个地方已经臭掉的名声就是了。

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RMMV和VX Ace哪个更好?这种争论真是永无休止的

让我们看看Steam论坛,RM系列过去的几个版本除了技术支持之外,每个分类的讨论都十分活跃和丰富,然而在RMMV则是截然相反的 —— 技术支持板块是最活跃的。就在这个引擎上市两年之后的今天,用户们对RMMV的看法依旧十分两极化。有些人认为MV和VX Ace的选择不过是看你喜欢Javascript还是Ruby语言,或你喜欢MV能将游戏移植到手机上或是VX Ace有更多的第三方资源提供的比较。当然我们都这知道这种话题永远不会结束。

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RMMV的素材贩卖DLC,但是普遍质量和价格都很感人

(备注:我个人对RMMV不满的一点就在于季票和DLC太过于坑爹,买了快2,000块的DLC之后发现能被自己使用的素材并不多,有些甚至还不如默认素材和第三方网站的素材。将素材拿来卖我不反对,但好歹质量高一点。)

RPG Maker的未来

虽然RM社区现在也越来越专业化了,不少开发者仍然认为比起一个引擎,RM更像是一个玩具。关于这个引擎的好与坏,首先你要记得一点:RPG Maker是一个以日本市场用户习惯开发的工具,这和我们通常的独立游戏开发有着截然不同的环境。

而且非常有趣的是,即便是今天RM2003依旧非常流行,特别是在日本同人和独立游戏作者们那里。除去老引擎非常像一部复古的主机的怀旧风格之外,这个引擎避免了开发者们塞入过多无用的脚本。这个引擎到今天也有很好的支持,甚至Steam版在今年还得到了更新。而日本和欧美更是有不少十年以上支持RM2003引擎的素材站点。

你应该选择使用RPG Maker吗?

RMMV的地图编辑界面

看到这里你或许会问,“我是不是应该用RPG Maker做游戏?我是否应该给这个褒贬不一的引擎一个机会呢?”如果你考虑投身独立游戏开发并将你的游戏作品卖出去,那么最好还是不要。RM引擎的局限性很大,而且比起Unity和GameMaker等更专业的游戏开发引擎来说缺少了太多的功能。如果你只是打算自己编个游戏来和好友们娱乐一下,或当做打发闲暇时间的东西倒是可以一试。

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RM Fes最近登录3DS,这个版本曾经也登录过PS1、PS2、GBA和DS

来自开发者的建议:或许你在童年的时候还记得RM怎么用。或许你想再度投身游戏开发,但却又不知道从何开始。那么你可以试试看!这个引擎和你童年时的使用方法一样,而且社区非常活跃和乐于助人。从一个小的RPG开始能帮你热身,以便你为投身Unity这样更复杂的引擎做准备。

来自美工的建议:虽然被称作“美工”,我是属于那种更在乎游戏的视觉效果和故事情节的开发者,之所以选择这个引擎是因为它恰到好处地可以满足我的所有使用需求。你不需要多高超的编程技术,也根本用不到。你只需要设计好角色画好地图就行了,或者你可以考虑设计几个小游戏或战斗。如果你也是这种想法,RM完全够你用的。

来自“小朋友”们的建议:RM在过去非常受到年轻人的欢迎。让孩子们试试看,也许他们会喜欢上的。RPG Maker的事件系统其实比Game Maker的拖拽指令更复杂,但你可以从中学到编程逻辑而且也更好玩。

最后还有一句要提醒诸位的:游戏引擎只是一个工具,关键还是你做的走不走心。有时候一个“评价不怎样”的引擎或许恰好是你所需要的。

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