网格与材质球合并

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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)

材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

下面是关键代码:

void CombineMesh()

    {


        MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];

        MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];

        MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

        MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

        Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];

        for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)

        {

            if (mrChildren[i].transform == transform)

            {

                continue;

            }

            materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;

            Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;

            Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);

            tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));

            tx2D.Apply();

            textures[i] = tx2D;

        }

        Material materialNew = new Material(materials[0].shader);

        materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);

        mrSelf.sharedMaterial = materialNew;

        Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);

        materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);

        Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);

        for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)

        {

            if (mfChildren[i].transform == transform)

            {

                continue;

            }

            Rect rect = rects[i];

            Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;

            Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];

            //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍

            for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)

            {

                uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;

                uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;

            }

            meshCombine.uv = uvs;

            combine[i].mesh = meshCombine;

            combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;

            mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);

        }

        Mesh newMesh = new Mesh();

        newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格

        mfSelf.mesh = newMesh;

    }

合并前的drawcall:

合并后的drawcall:

合并好的网格:

合并好的贴图:

下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

以下是步骤:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

下面是关键代码:

void CombineMesh()

    {

        SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();

        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];

        Material[] materials = new Material[smrs.Length];

        Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];

        SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

        smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;

        smrCombine.receiveShadows = false;

        for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)

        {

            materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;

            Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;

            Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);

            tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));

            tx2D.Apply();

            textures[i] = tx2D;

        }

        Material materialNew = new Material(materials[0].shader);

        materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);


        Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);

        Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);

        materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);

        List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();

        for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)

        {

            if (smrs[i].transform == transform)

            {

                continue;

            }

            Rect rect = rects[i];

            Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);

            Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];

            for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)

            {

                uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;

                uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;

            }

            boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);

            meshCombine.uv = uvs;

            combine[i].mesh = meshCombine;

            combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;

            GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);

        }

        Mesh newMesh = new Mesh();

        newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);

        smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();

        smrCombine.rootBone = rootBone;

        smrCombine.sharedMesh = newMesh;

        smrCombine.sharedMaterial = materialNew;

    }

    Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)

    {

        Mesh mTmp = new Mesh();

        mTmp.vertices = mesh.vertices;

        mTmp.name = mesh.name;

        mTmp.uv = mesh.uv;

        mTmp.uv2 = mesh.uv2;

        mTmp.uv2 = mesh.uv2;

        mTmp.bindposes = mesh.bindposes;

        mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;

        mTmp.bounds = mesh.bounds;

        mTmp.colors = mesh.colors;

        mTmp.colors32 = mesh.colors32;

        mTmp.normals = mesh.normals;

        mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;

        mTmp.tangents = mesh.tangents;

        mTmp.triangles = mesh.triangles;

        return mTmp;

    }

未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。

合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:

合并好的网格:

合并好的贴图:

以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

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作者:arBao_

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