iOS 批量图片写入沙盒 内存暴涨的问题

笔者之前做了一个类似图片浏览器的应用,有一个功能就是打开系统相册,批量选择图片 读入内存并保存在沙盒中,下次直接读取沙盒获取这些图片并展示。

在批量选择图片这里遇到了问题,在写入沙盒的时候,内存一直暴涨,直至APP闪退(5s手机测试)!测试程序

首先看下代码


dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
dispatch_async(queue, ^{
  [wkSelf clearImgFile]; // 删除图片
  [wkSelf saveImgsToLocalFilePath:aryImgs]; // 批量保存
});
/** 保存图片到沙盒中 */
- (void) saveImgsToLocalFilePath:(NSArray<UIImage*>*)aryImgs
{
    // 首先先删除原先的图片,然后才保存新选择的图片
    NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];
    NSString *strFileDir = [NSString stringWithFormat:@"%@%@", NSTemporaryDirectory(), @"/ImgsFileDirectory/"];
    if([fileManager fileExistsAtPath:strFileDir] != YES){
        BOOL bIsCreate = [fileManager createDirectoryAtPath:strFileDir withIntermediateDirectories:YES attributes:nil error:nil];
        if(bIsCreate != YES){
            return;
        }
    }
    for(int i=0; i<aryImgs.count; i+=1){
        @autoreleasepool {
            NSString *strPath = [NSString stringWithFormat:@"%@/%i.jpg", strFileDir, i];
            NSLog(@"%@", strPath);
            UIImage *img = aryImgs[i];
            NSData *data = UIImageJPEGRepresentation(img, 0.2);
            img = nil;
            [data writeToFile:strPath atomically:NO];
            data  = nil;
        }
    }
}

我是用一个for循环,把图片对象 UIImage 转换成NSData后写入到沙盒,这样初步看好像是没什么问题,行,我们运行一下。

WechatIMG11.jpeg
屏幕快照 2017-05-17 05.59.37.png

![Uploading 屏幕快照 2017-05-17 05.59.37_446843.png . . .]


屏幕快照 2017-05-17 05.59.49.png

直接内存警告闪退!!!
后面通过一步一步查找,发现内存暴涨的问题出现在这句代码

 NSData *data = UIImageJPEGRepresentation(img, 0.2);

这句话没问题呀,官方文档也没说明有什么需要注意的,把data置nil了也没有释放内存,而且在执行UIImageJPEGRepresentation的代码块结束之后数据依然保存在内存中,没有被复用。(笔者水平有限,暂时还想不明白为什么一直没释放这块内存)
笔者猜测是UIImageJPEGRepresentation里面没有释放转换后的图片数据,改成UIImagePNGRepresentation也一样,即使使用了AutoReleaseTool也没用!
后面试了好多方法,比如分开多个线程存储图片,不过还是没能解决UIImageJPEGRepresentation占用内存的问题。
只能想其他办法解决问题了,怎么办,压缩图片呗!!!
压缩图片的方式这里是直接压缩大小

/* CPublic.m */
/** 根据newSize大小裁剪图片,避免图片过大占用内存 */
+ (UIImage*) getNewImg:(UIImage*)oldImg withNewSize:(CGSize)newSize
{
    UIImage *newImg = nil;
    if(oldImg == nil) { return newImg; }
   
    NSLog(@"%i * %i  -- to -- %i * %i", (int)oldImg.size.width, (int)oldImg.size.height, (int)newSize.width, (int)newSize.height);
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0); // 避免图片模糊
    [oldImg drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
    oldImg = nil;
    newImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return newImg;
}

OK,来,我们用一个数组 ,保存40个图片,而且每个图片原始像素为4000*4000,开启子线程进行压缩图片实现,代码示例如下:

NSMutableArray<UIImage*> *muAryNewImgs = [NSMutableArray new];
for(UIImage *oldImg in aryOldImgs){
     UIImage *imgNew = [self handleImgSizeWithImgObj:oldImg];
     [muAryNewImgs addObject:imgNew];
     imgNew = nil;
}
- (UIImage*) handleImgSizeWithImgObj:(UIImage*)oldImg
{
    CGSize sizeImg = mAnimationView.mImgSize;
    CGSize sizeNew;
    if(oldImg.size.height > oldImg.size.width){
        float value = oldImg.size.height / (float)sizeImg.height;
        sizeNew.height = (int)(sizeImg.height);
        sizeNew.width = (int)(oldImg.size.width /value);
    } else {
        float value = oldImg.size.width / (float)sizeImg.width;
        sizeNew.height = (int)(oldImg.size.height/value);
        sizeNew.width = (int)(sizeImg.width);
    }
    NSLog(@" [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew] - start");
    UIImage *imgNew = [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew];
    NSLog(@" [CPublic getNewImg:oldImg withNewSize:sizeNew] - end");
    oldImg = nil;
    return imgNew;
}

OK,这样的话,貌似是没有问题了,网上绝大多数的方案都是这样压缩图片,而且也没说明会有什么问题,我们来试试一下。
同样内存暴涨,也而且会暴涨到内存警告闪退!!!
为什么,图片已经压缩了呀?
如果你开始亲自一步步调试,就可以轻松找到内存暴涨的原因,就这句代码:

[oldImg drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];

前面我们说到,每张图片的原始像素大小都是4000x4000,那么图片在内存中的大小大概是4096 x 4096 x 2Byte ≈ 32M,即,你每次调用 drawInRect 方法,相当于把32M的图片绘制在一块内存块上!
既然找到了内存暴涨的原因,那就想办法解决啦,问题在于,即使而且调用UIGraphicsEndImageContext 关闭画布,系统好像也不会把这块内存(32M)释放掉(这也许是iOS API本身的问题吧),
后面通过查找,笔者注意到,主要oldImg这个对象指向的图片内存如果没有释放掉,那么drawInRect占用的图片内存会一直存在,而且还找不到方法可以释放这块内存;而如果把oldImg给释放了,那么这块内存也会随之释放。

这样的话,得出这样的解决方法:在每次压缩绘制结束之后及时把oldImg给释放掉。

__block NSMutableArray<UIImage*> *muAryBlock = [NSMutableArray arrayWithArray:images]; // images是系统相册返回的图片数组
images = nil; // 减少图片的引用计数
dispatch_group_async(group, queue, ^{
    aryImgsAfterHandleSize = [wkSelf handleImgSize:muAryBlock];
    muAryBlock = nil;
});
/** 处理图片 */
- (NSArray<UIImage*>*) handleImgSize:(NSMutableArray<UIImage*>*) muAryOldImgs
{
    NSMutableArray<UIImage*> *muAryNewImgs = [NSMutableArray new];
    if(muAryOldImgs != nil){
        while(muAryOldImgs.count > 0){
            @autoreleasepool{
                UIImage *oldImg = muAryOldImgs[0];
                NSLog(@"handleImgSizeWithImgObj - start");
                UIImage *imgNew = [self handleImgSizeWithImgObj:oldImg];
                [muAryNewImgs addObject:imgNew];
                NSLog(@"handleImgSizeWithImgObj - end");
                imgNew = nil;
                [muAryOldImgs removeObject:oldImg]; // 即使处理过的释放图片
                oldImg = nil;
            }
        }
    }
    return muAryNewImgs;
}

再次运行调试,欧拉,发现每次循环处理图片之后,drawInRext占用的内存都会被释放掉,也不会出现内存警告的问题了。(真又出现警告了,就让线程等一会再继续执行也可以呀)


至于为什么在循环中要把drawInRext放在自动释放池里面的问题,可以继续看我的这篇文章:https://www.jianshu.com/p/ba45f5539e4e

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