16-BIT游戏漫谈(1)——魂斗罗:铁血兵团

16-BIT游戏漫谈(1)——魂斗罗:铁血兵团

魂斗罗系列的巅峰之作

2017-02-11 09:00:39

药荚s

Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

短文回顾类,介绍一些80年代末至90年代中期,人类历史上首个正式记载的家用主机大战时,那些经典的游戏作品,有空闲时间偶尔更新。

原版名称:魂斗羅ザ・ハードコア

开发 / 发行:Konami

发售日期:1994年9月14号

日版封面

还是先从离开了Konami的前川正人开始,在《火枪英雄》大获成功后,他在采访中提到了本作的开发过程中受到了很多当年在老东家时参与《魂斗罗》制作的经验,也坦言本作的出色是直接建立在Konami作品的风格基础上。不过这些“客套”话并不能让小心眼的Konami满意,由于前川离去时也带走了大量《魂斗罗》原组的成员,系列制作人中里伸也再次组建了新的团队“TEAM 機知GUY”开发系列新作。

游戏整体思路虽然是由《火枪英雄》而激发的,但是一些设计灵感还来源自FC上的《Contra Force》,其中主要摄取了多名人物可选择,以及以此产生人物拥有不同武器配置的概念。

本作如果玩家的小霸王2P手柄没有“暂停键”的话,会导致无法选人....

本作的时间线在SFC版《Contra III: The Alien Wars》(异形战争)之后的3年,由于战争刚结束导致的动乱,以及由外星人遗留下来的武器进行的犯罪层出不穷,政府组建了由军队成员与特殊战斗兵器组建而成的“Hard Corps”,故事围绕着由战争英雄“巴哈姆特”带领的组织前来争夺“异形战争”时留下的外星人细胞,而与主角们展开的一系列战斗。

它的画面表现现在看来也非常出色,精美的2D绘图表现得很到位,尤其是本作偏向日式动漫的机械设计,以及相比以往更加喧闹的战斗风格都与前作硬派的欧美画风不同。《异形战争》着重展现了SFC的部分3D图形功能(很糟糕那种),而依靠MD更加强大的运行速度,帮助开发组设计了大量高速行进与满屏爆炸的关卡。此外,一些关卡中还出现了模拟3D的场景,利用比前作更为成熟的图像缩放技术,设计了玩家与敌人向着屏幕外奔跑的场面。

大量丰富的场景与敌人形象设计是系列的传统了,本作的敌人数量可能是系列之最,几乎没有任何重复的外观与技能。即便是同样的敌人,在后面的关卡中再出场时,也会拥有全新的攻击方式。很多敌人设计极富想象力,尤其是借鉴了《火枪英雄》的灵感后,大量采用的BOSS与前者相比也不遑多让。从第一关开始,占据整个屏幕的大型机器人,在高速公路上与玩家互相追击的机甲,变化成各种星座的胖子等等牛逼疯了的敌人都令玩过的人印象深刻。

本作总共有4位人物可以选择:

Ray,在贫民窟成长的少年,被Hard Corps的长官看上而加入,最易上手的“主角”。

Sheena,系列首位女性角色,丛林作战的专家,漫画里的性格十分暴躁。

Brad.Fang,基因工程的产物,冷静沉着的狼人战士,因为身高问题攻击判定较大。

Browny,正式编号「CX-1-DA-300」,双足型攻击无人机,唯一拥有二段跳的角色。

4名人物都可以在途中取得A~D字母的强化武器,每个角色的武器特性都完全不一样。不过也有一定规律,比如A枪都是直线高速弹,当然其性能差异截然不同。每位人物的武器都明显体现了自己的特性,比如Ray的子弹比较易于使用,方偏向高攻击力等等。游戏的操作基本延续了SFC的手感,加入了带有无敌效果的滑铲,很多危险的情况都必须熟练运用这个动作回避。

除了保持着一贯的高素质外,铁血兵团队整个魂斗罗系列最大的贡献,便是它的分支路线设计。游戏过了第一关后,便会让玩家进行一次选择,之后会进入两个完全不同的第二关并对剧情产生决定性影响。之后的流程只会会些许差异,而直到另一个分支出现后,前一次选择会令玩家迎来4条完全连故事风格都有所差异的路线。

4种结局路线,让每一次的选择,都至少有一半的流程是完全不同的,而这些路线都有着与SFC版一样的长度与设计高度。开发组甚至还设计了隐藏的恶搞结局供玩家探索,厚道无比的流程长度,大幅提升了本作的耐玩度。

国外玩家制作的路线表,在90年代早期很少有主流动作游戏会有这么丰富的路线。

虽然同样有着蛮屏幕的爆炸,但本作整体的爽快感却明显不如《火枪英雄》,并非因为什么技术或是设计上的差距,而是音效。

本作的音乐完全没有达到FC版的水平,很少有曲目能让人留下印象,或是给战斗营造出良好的氛围。曲子基本多以电子乐为主,不论是音质还是旋律都不太令人满意,有几首甚至十分滑稽(不过是故意为之的)。而音效表现也不太好,枪械射击以及打击声都是“啾啾啾”,如同手指被门夹到一样,而爆炸更是如同你聊QQ时憋笑的“噗”一样。不过要是听过原声CD的话,会发现其实音乐都不错,所以八成又是MD惯例的音质锅了....

虽然音响表现的不太好,不过并不影响视觉上出色的打击反馈。杂兵死亡时的抽搐与爆炸,大型敌人受到攻击时全身的闪光都很明显,击败BOSS后更是有着令人满意的大爆炸。最有趣的还是一些BOSS体现出了直观的物理表现,当玩家持续射击时它还会逐渐往后仰,一旦停火会立刻反弹过来,令人措手不及。

本作的评价非常好,很多人相信它可能是魂斗罗系列的最高峰,几乎在每一个对于展现横卷轴动作游戏的元素上,开发团队都做出了完美的表现。而在游戏的氛围营造,与剧情的演出方面,一款二十多年前的游戏也很少有做到这么优秀了。

花絮与版本差异:

这个系列早期作品的惯例:欧版主角换成机器人的传统还是保留着,4为主角全都变成了和Browny一样的机器人,并冠以了“CX—1~4的编号。与美版相同,这两个海外版的难度由于取消了日版才有的体力值,使得本就不低的难度更是直线飙升,心疼一下欧美肌肉男们。

游戏的人物设计与日版封面请来了梅津泰臣,由于不了解动漫所以请自行百度。

大概谁都看得出来,隐藏结局的斗技场BOSS,是恶搞了同社的《恶魔城》,包括背景音乐和出场时从烛台里取得咸鱼都是在对其致敬。

本作的美版有一些可能是懒得修正脚本而导致的文本错误,不论玩家是否选择单人模式,游戏中对话提到玩家角色时都是复数的“他们、你们”,另外即便你使用女性角色的Sheena,敌人还是可能叫你“Bro”。

在2011年的PS3与XBOX360上有一款《HARD CORPS: UPRISING》的作品,这是唯一没有被冠以魂斗罗的外传作品,在很大程度上也有着与正统系列的区别。它的故事与MD上的本作有所联系:讲述了本作反叛巴哈姆特年轻时,作为反抗联邦暴政的英雄所经历的冒险。

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