OpenGL ES学习之路(5.0) GLSL实现金字塔案例

GLSL实现金字塔案例

  • 索引绘图的图解,下面要用到


    image.png

效果

image.png

源码

shaderv.vsh



attribute vec4 position;   //顶点数据
attribute vec4 positionColor; //顶点颜色
uniform mat4 projectionMatrix; //投影矩阵
uniform mat4 modelViewMatrix; //模型视图矩阵

//传递顶点颜色给fsh
varying lowp vec4 varyColor;

void main() {
    
    varyColor = positionColor;
    
    vec4 vPos; //初始化一个4*4的向量
    //与投影、模型矩阵和观察者坐标相乘
    vPos = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    
    gl_Position = vPos;
}


shaderf.fsh


//接收vsh传过来的顶点颜色
varying lowp vec4 varyColor;

void main()
{
    gl_FragColor = varyColor;
}

GLSLViewController.h


#import "GLSLViewController.h"
#import "GLSLView.h"
@interface GLSLViewController ()
@property (nonatomic,strong) GLSLView *glslView;
@end

@implementation GLSLViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    self.glslView = (GLSLView *)self.view;
}



#import "GLSLView.h"
#import "GLESMath.h"
#import "GLESUtils.h"
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>

@interface GLSLView ()

@property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property (nonatomic, assign) EAGLContext *myContext;

@property (nonatomic,assign) GLuint myColorRenderBuffer;
@property (nonatomic,assign) GLuint myColorFrameBuffer;

@property (nonatomic,assign) GLuint  myProgram;
@property (nonatomic,assign) GLuint  myVertices;

@end

@implementation GLSLView
{
    float xDegree;
    float yDegree;
    float zDegree;
    BOOL bX;
    BOOL bY;
    BOOL bZ;
    NSTimer *myTimer;
}


- (void)layoutSubviews {
    
    //1.设置图层
    [self setupLayer];
    //2.设置上下文
    [self setupContext];
    //3.清空缓存区
    [self deleteRederBufferAndFrameBuffer];
    //4.设置rederBuffer
    [self setupRederBuffer];
    //5.设置frameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    //6.绘制
    [self renderLayer];
}

核心代码主要分6个步骤:

  • 1.设置图层

//1.设置图层
- (void)setupLayer {
    
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    [self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
    
    //CALayer默认是透明的,必须将它设置为不透明才能使其可见
    self.myEagLayer.opaque = YES;
    
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:NO],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
}

+ (Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}

  • 2.设置上下文

//2.设置上下文
- (void)setupContext {
    
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    
    if (!context) {
        NSLog(@"Create Context Failed");
        return;
    }
    
    //设置为当前上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"Set Current Context Failed");
        return;
    }
    
    self.myContext = context;
}

3.清空缓存区


//3.清空缓存区
- (void)deleteRederBufferAndFrameBuffer {
    
    //1.导入框架#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    /*
     2.创建2个帧缓存区,渲染缓存区,帧缓存区
     @property (nonatomic , assign) GLuint myColorRenderBuffer;
     @property (nonatomic , assign) GLuint myColorFrameBuffer;
     
     A.离屏渲染,详细解释见课件
     
     B.buffer的分类,详细见课件
     
     buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     //绑定buffer标识符
     glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint *renderbuffers)
     glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint *framebuffers)
     //绑定空间
     glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer)
     glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer)
     
     */
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    _myColorRenderBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    _myColorFrameBuffer = 0;
     
}

  • 4.设置rederBuffer
//4.设置rederBuffer
- (void)setupRederBuffer {
    
    //1.定一个缓存区
    GLuint buffer;
    //2.申请一个缓存区标志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //3.全局
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
    //为color renderBuffer 分配空间
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
   
}

5.设置frameBuffer


//5.设置frameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
    //1.定义一个缓存区
    GLuint buffer;
    //2.申请一个缓存区标志
    glGenFramebuffers(1, &buffer);
    //3.
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    //4.设置当前的framebuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    //5.将_myColorRenderBuffer 装配到GL_COLOR_ATTACHMENT0 附着点上
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
    
    
}


//6.绘制
-(void)renderLayer
{
    //清屏颜色
    glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    //设置视口
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //获取顶点着色程序、片元着色器程序文件位置
    NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    //判断self.myProgram是否存在,存在则清空其文件
    if (self.myProgram) {
        
        glDeleteProgram(self.myProgram);
        self.myProgram = 0;
    }
    
    //加载程序到myProgram中来。
    self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile];
    
    //4.链接
    glLinkProgram(self.myProgram);
    GLint linkSuccess;
    
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if (linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"error%@", messageString);
        
        return ;
    }else {
        glUseProgram(self.myProgram);
    }
    
    //创建绘制索引数组
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };
    
    //判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
    if (self.myVertices == 0) {
        glGenBuffers(1, &_myVertices);
    }
    
    //顶点数组
    //前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
    };
    
    //-----处理顶点数据-------
    //将_myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);
    //把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    // glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);
    
    //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
    
    //3.设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
    
    //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //--------处理顶点颜色值-------
    ////1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致
    GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
    
    //3.设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
    
    //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(positionColor);
    
    //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
    /*
     一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
     */
    //找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。
    GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
    GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
    
    float width = self.frame.size.width;
    float height = self.frame.size.height;
    
    //创建4 * 4矩阵
    KSMatrix4 _projectionMatrix;
    
    //获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
    
    //计算纵横比例 = 长/宽
    float aspect = width / height; //长宽比
    
    //获取透视矩阵
    /*
     参数1:矩阵
     参数2:视角,度数为单位
     参数3:纵横比
     参数4:近平面距离
     参数5:远平面距离
     参考PPT
     */
    ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透视变换,视角30°
    
    //设置glsl里面的投影矩阵
    /*
     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
     参数列表:
     location:指要更改的uniform变量的位置
     count:更改矩阵的个数
     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
     */
    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
    
    //开启剔除操作效果
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
    //创建一个4 * 4 矩阵,模型视图
    KSMatrix4 _modelViewMatrix;
    //获取单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
    //平移,z轴平移-10
    ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);
    
    //创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
    KSMatrix4 _rotationMatrix;
    //初始化为单元矩阵
    ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
    
    //旋转
    ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
    ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0);//绕Z轴
    
    //把变换矩阵相乘,注意先后顺序 ,将平移矩阵与旋转矩阵相乘,结合到模型视图
    ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
    // ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_modelViewMatrix, &_rotationMatrix);
    
    // 加载模型视图矩阵 modelViewMatrixSlot
    //设置glsl里面的投影矩阵
    /*
     void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
     参数列表:
     location:指要更改的uniform变量的位置
     count:更改矩阵的个数
     transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
     value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
     */
    glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
    
    
    //使用索引绘图
    /*
     void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
     参数列表:
     mode:要呈现的画图的模型
     GL_POINTS
     GL_LINES
     GL_LINE_LOOP
     GL_LINE_STRIP
     GL_TRIANGLES
     GL_TRIANGLE_STRIP
     GL_TRIANGLE_FAN
     count:绘图个数
     type:类型
     GL_BYTE
     GL_UNSIGNED_BYTE
     GL_SHORT
     GL_UNSIGNED_SHORT
     GL_INT
     GL_UNSIGNED_INT
     indices:绘制索引数组
     
     */
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
    
    //要求本地窗口系统显示OpenGL ES渲染<目标>
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    
    
}


#pragma mark -- Shader
-(GLuint)loadShader:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag
{
    //创建2个临时的变量,verShader,fragShader
    GLuint verShader,fragShader;
    //创建一个Program
    GLuint program = glCreateProgram();
    
    //编译文件
    //编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //释放不需要的shader
    glDeleteProgram(verShader);
    glDeleteProgram(fragShader);
    
    return program;
    
}

////链接shader
-(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{
    //读取文件路径字符串
    NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    //获取文件路径字符串,C语言字符串
    const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    
    //把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);
    
}

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