Xavier的ASL教室

怎样学习ASL

你是否对以下场景似曾相识:

鼓足勇气,下定决定开始看ASL规则~!

按照其他战棋或桌游的学习经验,觉得『至少得先通读规则才能开始玩吧?』

看着ABCD四章那么多,不过『B章是地形,应该可以碰到了再看;C章火炮、D章车辆先缓缓;应该把A章看完么,就能开始推了~』

于是开始看...
A0,觉得讲了一堆有的没的。
A1,似乎还不错,不是很难。
A2,觉得这些讲的都有啥用?
A3,倒还是基本都知道的东西。
A4,开始瞎想:『原来在Road上走还能这样打!?』,『OVR...这啥意思?』,『Bypass...有啥用?』。
这时候如果被问A2里讲了啥Setup中的限制估计是一脸黑线——『那个里面有讲过这个么?』-_-||

硬撑到A7.7 Encirclement,break and rout from the rulebook.

接下来两周估计都不想再去翻开规则书了。

每隔两三周,重复一遍上述过程。可能每次看的具体地方不一样,但总之A章看过一遍后,依然不知道怎么开始推一个剧本。

之所以ASL的『难』盛名在外,这本几百页的规则书功不可没。ASL的规则写得非常『法条』化,其好处是精确严谨,玩家在规则中几乎可以找到游戏中碰到一切问题的明确答案。但其缺点也是显而易见的:规则里大多数语句写得很绕,语义逻辑关系复杂,看一句话得反复读好几遍才能弄清意思,对刚开始读规则的人来说不啻天书。另外还有一点极度对新人不友好的是,由于规则条文处处充满细节,显得极为琐碎、散乱而缺乏各处规则之间的相互关系,对规则『只见树木、不见森林』,很难让人建立起整体的『大局观』,读了半天还是茫然不知所云。

怎么学ASL,实际上就是怎么读规则的问题。

相信大家一般都有这样的体会:任何战棋或桌游的规则,没玩过时看肯定不如别人带着玩过后再看来的容易,因为对玩过的游戏会有感性认识,再读规则就比凭空看更具象,便于理解也容易记忆。对于ASL来说同样也是如此:通过推演中『活』的实例来学『死』的规则,可以使抽象的规则更容易理解和记忆,才能逐步掌握并加以应用;而没用过的规则基本都是前看后忘。看规则的目的本来就是为了推剧本,因为规则看不完而推不了剧本,只会让自己陷在死结中;反过来从剧本出发,在一次次推演中逐渐积累对核心规则的掌握,进而提高自己再去看去学更多规则的信心,建立起一个正反馈过程。

有人会说,这样必须有人带着玩啊,如果身边没有经验的玩家可以带着玩,岂不是依然推不起来?

Teacher X的『ASL教室』就是来帮大家解决这个问题的~

开课前的话

  1. 这儿所说的ASL仅指一般所谓的全规则(Full Rules),不包括Starter Kits(ASLSK)。所面向的对象是那些基本已掌握ASLSK1规则,并推过其中2-3个剧本的玩家。由于不会对游戏的基本系统、概念作太多描述,从未接触过ASL或ASLSK的玩家可能较难理解本文所说的内容。建议先去尝试一下ASLSK1(Advanced Squad Leader Starter Kit 1)。SK1规则仅数页,不需要学太多东西马上就可立刻投入实战。当你经过1-2盘实战,对ASL/ASLSK的系统有个初步印象后,再来看本系列文章较为合适。
    注意:玩家不需掌握任何SK2或SK3的规则。事实上,我强烈建议:所有基本掌握SK1规则的玩家,都可以并且应该马上开始进入ASL,不要再留恋于ASLSK。具体原因我在本文最后说明。

  2. 具体怎么教:从ASL最核心的规则内容出发,每次挑选一个剧本,讲解该剧本在实际推演中会涉及到的主要规则点,以帮助大家理解这些核心规则,增强对启动实际推演的信心。

  3. 学习建议一:一定要找其他玩家进行实际对战,没有人可面战不是理由,通过VASSAL一定可以找到愿意和你对战的玩家,硬要说推实体棋才有感觉更只是借口。也不要试图仅靠自己单人推演来学,ASL并不适合单人推演,并且即使两个都是新人也比独自一人在规则学习上更牢靠一些(多少有所互补,而非自己一厢情愿的认识)。

  4. 学习建议二:文中的讲解只是纲要性的,目的是帮助大家理解规则而不是翻译规则,真正要掌握ASL必须靠自己去读规则。此外,由于实际战斗情况千差万别,在推演中肯定会发生一些不知该如何处理或对答案很模糊的问题。为保持推演能够进行,可先按ASLSK部分的规则或按『常识』暂做假设,但一定要问题记下来,事后再通过规则或问别人以获得一个确切的答案,这样才是ASL最有效的学习方法。

  5. 最后想强调的一点是:ASL最忌讳对规则的不求甚解或人云亦云,可以说,不『死扣』规则的玩家绝不是一个真正的ASL玩家。

第一个剧本

虽然Beyond Valor是ASL系统的基础模组,但对于新玩家来说,BV中剧本普遍庞大、OB复杂,虽有几个纯步兵的剧本,但都会涉及到一些比较复杂的规则,并不适合新手一开始作为学习剧本使用。

在此,我强力推荐玩家从General杂志里的剧本作为一开始入门使用,尤其是其中的Tournament剧本,这些T剧本普遍规模小,OB部队不多,其中不少已成为ASL经典必玩之作。比如,这次推荐给大家的就是其中的T1『Gavin's Take』。
(注:包括T1在内的部分General杂志剧本可从MMP官网上下载获得。
下载链接:http://www.multimanpublishing.com/LinkClick.aspx?fileticket=5s%2b5Phs29kk%3d&tabid=64
General杂志网上有全部的电子资源,我也将其中全部90个剧本整理成一个文件,在群文件中共享了。)

剧本分析:
首先就双方OB构成来看,可以说已经简洁到了极致。德军SW较多,7个班拿5把MG,应考虑充分发挥射程上的优势以弥补火力较弱的问题;3个长官虽然能力一般,但也足敷应用了。美军亮点在于两个强力长官,尤其像10-3这种,是ASL系统中最为强力的长官,正常情况下绝对属于外挂级别的,进攻时可与三个7-4-7堆叠可形成20FP-3的恐怖火力(目标格是石头房屋都可做到20FP平掷,掷11都有NMC),用其Rally基本相当于无视DM。

双方OB中还有『{SAN:0}』字样,表示这个剧本双方都没有Sniper(A15)。虽然Sniper是ASL乐趣的一大来源,这个剧本没有用到似略显可惜。我想主要是因为这个剧本美军明显依赖于两个强力长官的发挥,Sniper正是SMC的最大杀手。若这个剧本引入Sniper,实际推演中早早就把10-3或10-2任何一个长官狙了的话,那基本美军就没法玩下去了。对初学者来说,剧本所涉及的规则越少,也越便于启动推演。

接下来看胜利条件和部队部署要求。可以看出这个剧本基本上是一场阻击战:美军起始从地图一边入场,最终需要从另一边离场,并且必须要比德军多跑出去一个班,以及三个长官中任意一个。美军OB中对入场格以及胜利条件中对离场格有所限定,即:美军6个班和10-3、8-0长官在入场时,踏上地图的第一格必须是Y1,另外4个班和10-2长官必须是I1格;而双方部队在离场前的前一格必须是Q10(入场、离场相关规则见A2.5和A2.6)。另外提醒两点:1)除在MPh中通过move进场、离场外,在APh中通过advance进场、离场也是可以的;2)Y1、I1、Q10格是都是Road,因此进场、离场时都是可以使用Road Bonus的(B3.4)。美军还需注意的一点是,由于最后半轮是德军行动,因此不要只顾自己跑出去,还需留下足以牵制德军的部队。

对只玩过SK的玩家来说,推演这个剧本最大问题是在地形方面。实际上,ASL与ASLSK差异最大的可以说就是地形,也是所有规则中我认为最麻烦的一部分。不过就本剧本使用Board 3(包含于BV中)而言,所涉及的地形规则还是比较简单的,主要为以下三类(下文中提到的『图上』等词,都指Board 3):

Hills

Hills带来了战场的高度变化,可以使游戏反映不仅仅一个,而是多个,平面上的战斗,不同平面之间的交互作用可将战场环境模拟得更具立体感。

虽然SK中也有Hills(SK2中引入的),但仅限于高出Ground Level一层的Hills,即Level 1的Hills;ASL中的Hills层数则可达Level 4。Hills的Level根据其棕色深浅程度表示,颜色越深表示越高的Level。如G1、K5等为Level 1 Hills,G3、K7等为Level 2 Hills。另外,像黄色数字547、534等标高数字一般没有什么游戏中的意义,不用理会。

这里要特别说明一下ASL系统中对高度的表述方式。ASL规则中将高度基础层(即一般浅绿色背景的格子)称为Level 0,Level数字增大表示高度增加,减少表示高度减少(有的地图上有Level -1,即低于一般地面的低地)。由于一般口头交流时,大家习惯把地面层叫做一层,往上再二层、三层等(尤其是Building,一般都叫一楼、二楼、三楼),这可能就容易造成规则和实际描述上的错位。
本文及以后所有本系列的文章中,都严格按照规则来表述高度,以免造成误解,同时也提醒玩家相互间交流沟通时,特别注意这一点。
(即:Level 0 = 一楼/层,Level 1 = 二楼/层,以此类推。)

在这个剧本中,玩家需要掌握的Hills方面的规则,主要有:

  • Hills格具体地形由该格上带有的其他地形决定,没有其他地形的即为Open Ground(以后均简称OG)。
  • MF花费:同Level的Hills之间,或从Level高向Level低的Hills格移动,Hills本身是没有作用的,进入目标格本来花费多少MF,依然还是多少MF;从Level低向Level高的Hills格移动,进入目标格的MF花费则要翻倍,即,如果目标Hills格是OG,则需2MF,若目标Hills格是Woods,则需4MF(如从W3至W4)。
  • Hills格的TEM由格中其他地形的TEM决定,只有一种例外情况:Hills上的OG格,对来自比它低Level的射击,有+1 TEM,这称为Height Advantage TEM(HA TEM),并且有HA TEM的部队就不会受FFMO的惩罚。(此处这样表述其实并不确切,并且实际中还有个不能应用HA TEM的例外情况,此处是为讲述规则简单起见,并且我觉得这个剧本中不大可能会遇到。但希望玩家最好再阅读下相关规则以求准确无误的理解。HA TEM规则见B10.31。)
  • 不同高度间的LOS,待下面讲过Buildings后一起说明。

Buildings

Buildings相关规则(B23)是整个B章中极为重要的一部分,不过对本剧本来说,知道以下几点就行了:

  • 和Hills一样,Buildings也可能存在多个Level。决定Building存在几个Level取决于该Building占几格。本剧本中,只有两种Level不同的Building,即:只占一格的Building仅有Level 0,如:O5、P2;占两格或更多格的Building为有两个Level,即Level 0和Level 1,如:R5-R6、L4-M5。
    注意:不管是占两格,还是更多格的Building都只有两个Level,具有三个Level的Building是由其他方式在地图上表示的,这个剧本中用不到,暂先不讲,具体规则见B23.2。

  • 这样就带来了一个重要概念:Location。可以看出对于多Level的Building,每一格实际存在两个Location:Level 0和Level 1。为示区别,在Level 1的部队下方需放置一个『Level 1』算子(灰色的),以表示其实际所在高度;部队下方若没有『Level 1』算子的,则视为处于Level 0。虽然是同一格内,但每个Location的堆叠上限(ASL中并无上限规定,但一个Location中若MMC超过3个班组会受多种惩罚,而还是可以认为上限是3个班组加4个SMC,规则见A5)是分别计算的;敌我两方位于同一Building格但不同Location中的部队不会发生CC,也不会处于Melee中,但此时其相互之间的射击有TPBF(Triple Point Blank Fire),即PBF的增强版,FP为原FP值的三倍,并且特别注意:可以用TPBF射击敌人的部队必须使用TPBF射击该敌人,不能选择射击其他敌方目标。(此处仅针对本剧本中情况而言,具体规则见A7.21。)不管在Level 0还是Level 1,射击邻格都还是使用PBF,即FP翻倍。此处注意:相邻格之间不是一定存在LOS的,具体见下文。

  • Buildings的MF花费:在不同格间移动的,Building的移动花费都是2MF,包括从另一其他格移动进入目标Building Level 0中,或同一Building的不同格间(但需是同一Level间)的移动;对于同一Building格中不同Level间(即上下楼),移动花费为1MF。因此,假如在一个多格Building中(如R5-R6),若想要从R5的Level 0移动到R6的Level 1,需花费3MF,其间可选择经过R5的Level 1或R6的Level 0,这是两步移动,不能视作为一步,也就是说在中间经过的那格是可以被Defensive Fire的。基于同样的原因,APh中,只能从一格advance到另一格而不改变Level,或改变Level但还是在原来格;但不能既改变所在格同时又改变所在Level,比如从R5的Level 0不能直接advance到R6的Level 1的。(B23.25)

  • 基于常理可知,位于Building Level 1的部队必须通过该Building的Level 0才能离开该Building。

  • Building TEM与SK一样,与Level无关。

  • Building内的LOS:对本剧本来说,可以简单总结为:APh中能advance到的,就有LOS;不能advance到的,就没有LOS(如上面例子中的R5的Level 0和R6的Level 1之间就没有LOS,也就无法相互射击)。(主要因为本图中没有更多格的房子,相关规则可见B23.2)

  • 剧本SSR2中说的Rubble,这里其实不大会用到,将其就看做是个Stone Building格就行,进入需花3MF,并且这格也没有Level 1。

Wall / Hedge

Wall / Hedge在SK中基本没有涉及(除了ASLSK Bonus Pack 1里的Board p上有Hedge),但又几乎在每张ASL地图上都会出现,相关规则(B9)也属于B章中比较复杂难懂的。还是我想主要通过图来解释最简洁易懂。

  • Wall / Hedge(地图上沿格边灰色是Wall,绿色的是Hedge)规则几乎完全一样,区别仅在于Wall TEM为+2、Hedge为+1,此外就是对于一些车辆的移动影响不同。对步兵移动来说是没有差别的,从一格到另一格所经过的格边若是Wall / Hedge,则需额外花费1MF。

  • Wall / Hedge对同Level LOS的影响。
    概况起来说,即:部队所在格的格边或顶点的Wall/Hedge才不会影响其LOS,不然就会挡住LOS,例子见图1,注意其中4-4-7因为有蓝色箭头所指的Wall存在,所以黄色箭头所指的Wall不会挡住其与7-4-7之间的LOS。而图2是则是一种特殊情况,说明类似图1的这种情况下,如果另一侧还有一条Wall/Hedge的话,则又没有LOS了。

  • 部队所在格的格边或顶点有Wall / Hedge,对其射击LOS经过Wall/Hedge的,其中的部队可获其TEM的保护,并会相应减少放置的Residual FP的值;但若某射击LOS不经过,那部队则得不到此类TEM。

  • Wall / Hedge无法对处于其两侧的敌我部队同时提供保护,只有一方可用该TEM,称为Wall Advantage(WA相关规则见B9.32)。WA规则很复杂,这里我们可以先理解成:先到墙边的可用墙的TEM,后来的那方则用不到这堵墙。

  • Wall / Hedge称为Half Level Obstacle,只对同Level LOS有作用,但完全不会影响Level不同的部队之间的LOS。注意这里是LOS不受影响,TEM还是可用的。

其他相关规则

  • 部队所处Level不同会影响LOS,对于这个剧本来说,推演中基本应用这两条就可以了:
    1)Hill上的部队只有在Hill的边界格上,才能看到较低Level的其他格;
    2)Level 1的部队LOS依然会被地形阻挡;Level 2的部队才可以忽略大多数Level 0的视线障碍,但如果某一目标的前一格是Woods或Building,LOS依然会被挡住。

  • Bypass:ASL与SK差别非常大的一点就是MPh中多了Bypass的移动方式。Bypass格必须是Woods和Buildings,其作用就是减少进入这些地形的MF消耗,把原来需要花费的2MF降为1MF。Bypass可视为沿某格地形周围的OG格边进行移动。
    Bypass的一些实际例子可见图3,图中将Bypass T6、T7和S8及其后续可能走到的Bypass路线(仅标出花费1、2、3MF的Bypass路线,由于不能将MF全部用于Bypass而最终停在Bypass状态)均已标出,其中红色为花费1MF时的实际Bypass路线,黄色为2MF,蓝色为3MF,结合规则A4.3,应可基本了解Bypass的用法,格内数字为最终走到该格的实际MF花费,可与不用Bypass的情况自行比较。对Bypass中部队的防御射击,LOS量取点可以是实际Bypass中的任意一顶点,并且由于Bypass在OG上进行,Bypass部队需受FFMO和FFNAM(假设没有其他Hinderance的情况下)。

  • Concealment:是ASL和SK的核心差异。Concealment规则比较复杂,暂不适合在此处展开。为先求个大致印象,这个剧本中可按此方案进行:一开始德军玩家Setup时,美军玩家不可观看其Setup过程。德军Setup好后,在其每个部队算子堆叠上放上一个?算子,随后美军才能看地图,此时他只能看到德国部队在哪格/位置,不可看?算子下的具体部队。游戏进行中,对有?算子的部队射击的火力减半。以下几种情况会使部队失去?算子:1)射击(长官指挥射击相当于其自身参与射击);2)对有?的部队的攻击(火力减半后)造成IFT表上至少PTC的结果;3)在敌方Good Order部队有LOS的情况下,采用非Assualt Movement进行移动;4)在敌方Good Order部队有LOS的情况下,move 或advance到OG的。此处就先不考虑重新获得?算子的情况了,前面的几种情况也不完整,下一期中再对Concealment做完整介绍。

  • Rout:与SK也有很大不同之处在于:rout方若其与敌方部队相邻而必须rout时,若此时其所有可选的rout路径都存在遭受Interdiction的可能的话,那此时该部队就不能rout,而是要像相邻的敌方部队投降,这里可先简单认为不能rout因此就直接eliminate即可。

  • 地图上的Q3、Y3格为Shellhole。Shellhole通常有+1 TEM。但若在MPh/RtPh中,其TEM要根据部队进入所花费的MF决定,如果玩家选择花费1MF的,那么该地形视为空地,有FFMO;也可选择2MF,这样就可用其+1 TEM并取消FFMO。

大致有了以上规则方面的介绍,玩家就可以开始推演这个剧本了。当然了,实际过程中肯定还会碰到很多问题,仅靠一篇或几篇介绍文章肯定远远不足以让人学会ASL。希望通过我的一些介绍,帮助大家克服一些在学习ASL中的困难,能够先试着推演几个剧本,逐渐去体会ASL真正的魅力。

为什么SK1后就应该直接开始ASL而不用继续再SK2、SK3?

新手玩家中普遍存在这样一种认识:受绝大多数介绍ASL文章的影响,觉得ASL很难学,必须(或最好应该)『循序渐进』地把SK1到SK3都玩过一遍后,才能开始尝试ASL。

SK1规则已基本掌握,并也已推过两三个剧本,对ASL/ASLSK 的步兵战斗系统已有初步认识。但
而我对这些玩家的建议是:只要你已基本掌握SK1规则,就可以并且应该马上开始进入ASL,不要再留恋于ASLSK。这其实是一个很大的认识误区。

我个人强烈建议玩过SK1的玩家马上开始ASL,可以直接忽略SK2、3和其他ASLSK的内容,原因如下:

  1. ASL的核心机制是『移动 - 防御射击』,ASLSK1非常忠实地反映了这一机制,并使玩家获得充分的体验感受;而SK2和SK3并没能进一步对此核心机制加以拓展。事实上,就算到ASL中依然是这个机制,只是细节度的增加会带来明显不同的游戏感受。换言之,如果你玩了SK1后觉得对这类游戏没啥兴趣,再玩SK2、SK3也很难让你改变看法;如果你玩了SK1觉得喜欢这种感觉的,玩SK2、SK3并不会让你体验到更多不一样的东西。

  2. 步兵战斗是ASL中战斗的基石,掌握ASLSK1相当于已学会了ASL中80%的步兵战斗相关规则。只需再稍花一点学习成本,完全可上手推演绝大多数战斗序列仅含步兵的 ASL 剧本。相反,SK2、SK3对学习火炮和车辆的相关规则的意义极为有限(甚至有害),由于简化导致规则中很多地方语焉不详,反而造成玩家理解规则或实际推演中的困难。许多实际推演中碰到的问题仅靠SK规则是无法解决的,最后还得去看ASL规则。

总之,通过SK2、SK3对学习ASL并没有帮助作用,反而浪费时间,只会让玩家更晚体会到ASL真正的美妙之处。

记住:ASL才是可以让你玩一辈子的游戏,ASLSK不是。

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