如何在cocos2d-x游戏接入IOS登录模块

转载自:(http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4152881.html)

相信很多朋友在使用cocos2d-x+lua开发游戏时都遇到过接入iOS原生SDK的问题,比如常见的接应用内支付SDK,广告SDK或是一些社交平台SDK等等,我也没少接过这类SDK。这篇文章主要是对我做过项目中接入iOS原生SDK实现方案的一个总结,在这里分享给大家,希望对自己和大家的开发工作都有帮助。

在展开正文之前,先做几点说明:

1.我这里说的iOS原生SDK是指那些完全用Objective-C语言开发,为原生iOS程序设计的SDK。swift很好很强大,不过我还没用过,惭愧,不过语言终归只是表达方式而已,解决问题的思路都是一样的;

2.这里假设游戏的主要逻辑使用lua实现,对于主要逻辑使用C++实现的,用本文的思路一样可行,并且设计上更简单,接着往下看就知道了:)

3.本文以quick-cocos2d-x 2.1版本为例进行讲解,主要因为这个是我之前做项目用得最多的一个版本,-x新版本变动比较大,但是,还是那句话,解决问题的思路是相同的。

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好了,我们正式开始。开门见山!

**解决这种接入问题,实际上最主要是解决不同语言交互的问题,一旦跨过语言交互的障碍,剩下的事情就so easy!**

由于涉及到Lua,C++,Objective-C三种语言,这个问题表面上看起来错综复杂,但其实只要冷静地(=。=)梳理,我们便可以得到正确的思路。

因为我们游戏的逻辑主要是用Lua实现的(前面已经做过假设),而SDK是用Objective-C实现,所以这里我们需要解决Lua与Objective-C的交互问题,即最终希望达到的目标是,在Lua层面“调用”Objective-C的代码(注意这里的调用是加引号的,间接的调用),而当Objective-C层面收到SDK的回调,再通知Lua。我们知道,Lua并没有简单的方法直接和Objective-C交流,但是Lua可以通过Lua Binding和C/C++交流,而我们又知道,C++和Objective-C可以混编,即C++可以直接调用(这里调用没引号,是真的直接调用)Objective-C的代码。想到这里,思路就很明显了,我们可以使用C++为Lua和Objective-C的交互充当桥梁,进而实现Lua到Objective-C的交互。

根据上面的分析,我们可以用如下图表达我们的思路,我们这里将语言交互的过程分成了4个小部分:

**整个语言交互的过程可以总结为:Lua调用Lua Binding的C++接口,C++接口调用混编的Objective-C接口,而Objective-C通过block形式的回调,将结果通知给C++,C++通过Lua的C API将最终结果返回给Lua。**这样一趟下来,就完成了Lua与Objective-C的整个交互过程。

简单的说一下这4部分:

1.Lua Binding

将C/C++接口导出给Lua调用的方法,由于篇幅的原因这里就不展开了,具体可以参考Lua的文档,以及网上其他地方的文章。

2.混编

Objective-C的一大优点就是可以和C与C++混编使用,就像同一个语言一样共存在一个实现文件里面。具体混编规则也不说了,这里只提两个小细节:

一,在XCode下混编的实现文件后缀是.mm,而不能是.cpp或者是.m;

二,混编的实现文件引用头文件的地方,C++或者C的用#include,而Objective-C用#import,相互没有影响。

3.Block回调

Block是Objective-C一个非常棒的特性,更棒的是在Block里面还可以直接写C++代码:)具体想了解的可以看[苹果官方文档]

其实在最初,我曾经尝试过使用发送通知的方式来实现Objective-C对C++的回调,即Objective-C收到SDK回调,给C++部分发送附带回调信息的通知,虽然cocos2d-x中有现成的NotificationCenter来帮助实现,但这种方式的一个显而易见的弊端是大大增加了C++代码和Objective-C代码的耦合度,Objective-C部分也要混编C++调用C++的NotificationCenter发通知,C++部分也要混编Objective-C代码,调用C++的NotificationCenter收通知,这种结构实在是有够烦躁的。

相比之下,使用Block回调就干净利落太多,Objective-C这边一切都是纯粹的,它并不需要知道自己要被C++调用还是Objective-C调用,也不需要花很多精力在返回回调上,只需要干好自己的本职工作,然后在适当的时候调用Block就一切搞定。

4.Lua C API

Lua C API用于C/C++与Lua的交互,在cocos2d-x中这些C API已经被封装成了更加易用的C++ Class API。这里要提到的是,在用这套API调用Lua函数的时候,为了传参,需要参数入栈的操作,这个入栈的顺序影响到了Lua函数接受到参数的顺序,不过好在规则很简单:**先入栈的参数排在前**或者说是**入栈顺序和实参顺序相同**。举例,如果C++这边调用Lua函数func时,入栈的顺序是A,B,C,那么就是调用函数func(A,B,C)

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在整个语言交互的过程中,如果认为Lua是顶层,Objective-C是底层,那么在实际游戏中交互的过程就是一个自顶向下的过程,然而我们在实现各层级代码的时候,需要自底向上完成,因为在顶层Lua代码中的逻辑,是由底层Objective-C SDK的接口与功能决定的。即**我们需要先根据SDK中原始的Objective-C的接口,做适合我们游戏Objective-C封装代理类,然后根据封装结果实现C++的bridge接口,最后再实现Lua的对应逻辑**。

根据以上分析,从层级的角度,设计如下:


除过Lua的逻辑,我们最重要需要实现的两部分内容:C++ Bridge Class 和 Objective-C SDK Delegate Class。前者是起桥梁作用的接口类,原则上不做任何与游戏逻辑相关的数据处理,而后者负责封装原始的SDK接口,接收以及初步处理SDK回调数据。前者的实现依赖于后者的实现,而后者的实现又依赖于SDK。SDK取得的数据最终通过层层传递,交给Lua逻辑处理,最终保证对数据处理的游戏逻辑尽可能多的放到Lua层中。

这样设计的好处有很多,一方面,顶层的游戏逻辑变动,不影响下层多语言交互代码,另一方面,底层的SDK变动,如版本更新甚至更换,不影响上层游戏逻辑,多层次结构有效地降低了复杂度,隔离了变化,对于频繁的需求变更,这种结构也可以保证扩展的便利。

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综上所述,解决接入iOS原生SDK的问题,主要需要4步:

1.根据SDK接口与功能实现Objective-C SDK Delegate Class;

2.根据Objective-C SDK Delegate Class实现对应的C++ Bridge Class;

3.根据C++ Bridge Class生成对应的Lua Binding代码;

4.写Lua层逻辑。

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