汉字王国APP·体验报告

一、体验环境

设备型号:iPhone 6

操作系统:ios 10.3.2(14F89)

产品版本:汉字王国v5.0.3

体验时间:2017.06.08 – 06.09

二、产品概况(基于app store的介绍)

1、产品定位:汉字王国—拍动画故事、学画画的儿童学习乐园

由apple store的APP一句话介绍中,可知该应用集学汉字、拍动画故事、学画画等功能为一体的学习乐园。个人疑惑,介绍中为何没有加入游戏的视频介绍,感觉会更具吸引力。进入应用时的【片头动画】就好喜欢,感觉高大上,之前玩Toca Life: School的时候也是被片头动画吸引,可以立刻吸引小朋友的注意。

2、产品介绍

*获『App Store精华』称号,苹果中国区唯一获此殊荣的创新儿童应用,2-12岁儿童的高品质社交化学习平台。

*教育专家与互联网新酷团队精心设计,关注如何以最符合儿童认知规律的方式,将学习渗透于玩乐体验之中,为儿童带来探索世界的热情。

*最佳儿童创造力社区:皮克斯品质+游戏化设计+社区化学习=Social Learning

三、主要产品功能体验

1、功能结构图

目前功能较丰富,不局限于汉字教学

2、首页

首页没有进行相关汉字引导,图标没有说明,都靠随机点击,适配孩子不识字的特征。导航栏放在了左边,左上设置了家长控制区域,右上角是MC的其他APP推荐。UI界面有些凌乱不是很统一。目前左下的齿轮按钮和左上的家长控制区域入口不同,进入功能页面相同,2者功能重复了。建议如果需设置导航栏,可把家长管理区域和MC部分都放进去。

3、创新的语言课程:学习区

此模块是儿童进行汉字学习的区域,以游戏化的方式设置了6个主题:丸子岛、蛋糕岛、汽水瀑布、巧克力森林、冰淇淋岛、棉花塘村,在每个主题岛屿上,设置了6节课,而每一节课中设有5个关卡(去旅行、过小桥、挖一挖、大声读、脑力操)让儿童进行汉字的学习和巩固练习,五个关卡分别锻炼不同的能力。

①.去旅行

通过场景化的故事讲授,让小朋友进行初步的汉字学习。在每个页面中还会有三处左右的热区,在热区范围会有箭头提示宝宝这里会有有趣的东西,点击后画面会出现有趣的变化。在页面的热区范围之外,每次点击都会有星星的点击反馈。整个页面每一次点击都会有对应的反馈。

建议:

1语音自动播放时,相应含义的动画可以和语音同步演示一遍;

2点击语言弹框中的相应文字时,动画会做出相应变化;

3词语卡片摆放位置配合相应含义,如果只是随便摆放,让儿童找着玩,可能会产生一些认知误导,缺少一定教育意义。比如:下左图中的“上”、“下”将位置交换可能会更好一些;有些词卡中的勾边黄线,感觉效果不明显,如“下”。

②.挖一挖

写字,借着小游戏引导小朋友熟悉汉字结构,按笔画写出汉字。多种不同的展示界面(天空、海滩、草坪等)增加了趣味性,避免单一的画面会让宝宝感觉无趣。汉字是书写是很难的一件事,通过游戏化的界面,动画的引导,来引导宝宝按照提示来写汉字。增加宝宝对于汉字结构的认知。为以后宝宝写字做准备。左下角的字卡可点击,帮助小朋友回忆字义。

③.过小桥

听字识字,用语音引导小朋友选出正确的字块,用点击、拖拽的方式来填补小桥的空缺,让米娜米亚过桥相会。在游戏情境下,当宝宝长时间不选择字块的时候,屏幕会给予相应的提示引导宝宝选择字块。采用试错法,选对时会有动画鼓励;选错时会有错误动画,没有惩罚措施,可再次进行尝试。2个字都没有的时候,会有隐形的虚线字体出现提示(之后,发现不是每次都有,所以是我多想了?感觉产品中有很多小特殊)。

④.大声读

读字,借用打地鼠游戏界面引导小朋友跟着应用读出文字。该模块借用了打地鼠的游戏界面,却没有直接采取打地鼠的游戏机制,只能按游戏顺序进行朗读,可以考虑增加打地鼠自由选择的游戏机制,增加趣味性。

虽然题目叫大声读,但在猫头鹰出现后没有直接的引导提示(文字or语言),要在猫头鹰举起白色的喇叭时,跟着读(是我多虑?感觉没有教学提示,都不知道点开了要读)。

读完后的复读功能是经过语音转变的,是符合孩子的想法(小熊、小兔子也会跟着念呢,好可爱)?还是用孩子的原音会更好呢(可以对比原音)?

此外,测试时发现一个bug:如果不是按语音进行朗读,随便发出声音也可通关。那这部分对于教学来说,评估标准不准确,教育意义就不大了。

⑤.脑力操

是与课程内容相关度不高的游戏,包含数字顺序、分类、找不同、区分大小、数一数、对对碰等类似的儿童益智游戏。所有操作通过点触屏幕来完成,有大量交互,点击不同的地方会有不同的动画效果,很有趣。

一节课程学习完,会有【课程总结】,获得的字卡可点击用于复习。为家长提供学习报告入口,但此处的学习报告是所有内容,而不是当节课程内容的总结。建议如果将课程总结部分的“汉字、时间、挖掘、朗读”与学习报告部分呈现的内容相结合会更好,目前呈现的内容感觉价值不大。

此外,界面右上角添加了【看谁快】双人游戏比拼,增加交互性、趣味性;【故事集】是所有“去旅行”的故事集合,便于孩子进行复习阅读;【购物】引导付费。

该模块的建议:

1这一模块没有自己固定的命名,建议可将首页中“汉字王国”的图标和这部分相结合;

2进入故事学习区时缺少介绍语,如:”欢迎来到…,在这里可以和米亚米娜一起…“。其他模块进入时都有提示介绍语;

4、互动绘本阅读:达达书城

书城中具有达达图书馆拥有近百本可交互、可朗读的互动原创绘本,16个有益于儿童成长的主题,适应不同年龄段儿童的兴趣。互动绘本堪比儿歌,又如童话,是亲子阅读、睡前故事的最佳选择。书架设置为各种不同的小动物,很可爱。

点击已购图书,进入图书介绍页面。图书的下载loading动画通过小火车的跑动来代替无趣的下载提示条,符合孩子的设计很有趣。每个故事都有相应的主题以及学习的知识点。家长可以很好的引导宝宝阅读的方向。图书阅读分为2种模式,【读给我听】会自动播放朗读语音,【我自己读】中不会自动播放朗读语音,但点击字会有语音朗读的设置很棒,可以辅助宝宝进行朗读。目前是以句子分割的形式,后期可做成以短语分割的形式。

同时在故事的部分页面中会有热区,在热区范围会有透状的圆圈闪烁提示小朋友,点击后会有汉字及相应的读法弹出,棒呆!在故事的最后设有关于故事情节的小问题,检验孩子在阅读故事中的集中力如何,点击答案会有相应的反馈。

书城中书包功能设置的也很可爱,把下载书籍的删除方式调整为把图书归还给达达管理员的交互设计很有意思。

但在书架选书时,点击自己喜欢的需要付费购买的图书时会跳转进入【米亚梦幻商城】,而不是直接跳转购买该本图书的页面,在丰富的资源里需要找到那本图书需要花费一些时间,建议直接转该本图书的购买链接。并将商城内的图书购买页面和达达书城中书架名称分类相统一,方便寻找。

5、最佳儿童绘画社区:涂呀涂呀

绘画社区包含3个大模块:我的画、涂呀绘画课、绘画分享广场(别人的画)。在我的画中,可以看到所有自己的画作。第一次删除画作的时候,会出现弹框要求家长询问孩子的意见,很棒!绘画课中,涂小美填色游戏的部分,可录制创作的过程小视频,还可以给别的小朋友的作品点赞;涂小跳可将小朋友的作品拼合到小动画中。

目前,绘画课程教学很有意思,先教一遍,再根据教学一步一步完成一幅画。广场中,可以看到其他小朋友的画作,还有画中画的功能,棒呆!让小朋友和其他小朋友一起趣味学画画。

建议:

1手机屏幕上用手指交互效果不是很好,建议可在进入该功能模块时,可推荐家长购置电容笔让孩子绘画体验效果更佳。

2绘画板中包含画笔和橡皮,本阶段的撤销按钮被放在了左侧导航栏中。建议将撤销按钮和橡皮、画笔都放置到页面下方,增大画画区域。

3出于保护孩子眼睛的角度,可以增加类似学习区故事集的教程集,里面放置完整的绘画教程,不用看一步、画一步,可以边看边在纸上进行作画,再拍照分享进广场中。

6、儿童故事创作社区:阿布电影院

阿布电影院是以戏剧教学法为核心,鼓励儿童自编自导电影故事的数字舞台。功能类似绘画社区,包括我的电影、阿布电影院、电影分享社区。电影院中为孩子准备了各式各样的天气、场景、人物、道具、配乐等功能,让孩子发挥自己的想象力和创作力。

7、家长控制区域

进入模块设置为“双手划动”,增加进入难度,不过还是基于手势解锁,可能造成孩子误操作。内容设置了每天的学习量、难度模式、休息提醒符合了家长的需求。

心理学上表明语言环境和儿童与成人之间的言语交往是帮助儿童习得言语的重要方式。建议我们可以为产品提供一个【家长使用手册】,让家长参与其中,更好的辅助孩子学习而不只限于查看学习报告。

8、商城

虽说要适应孩子的喜好,但总体感觉布局偏花哨、凌乱。之前也有提到找对应产品并不是很容易,建议改进。

四、市场背景

截止2011年12月,年龄为6-14周岁的儿童网民规模达到7660.2万人。女性儿童网民的比例较2010年上升3.63%,儿童网民的性别结构趋向平均。儿童网民总体的互联网渗透率在国内一线城市达到了73.2%。儿童接触互联网的年龄持续下降,6岁以下接触互联网的比例达到了23.0%,较2010年上升了10.9%。(数据来源CNNIC《第29次中国互联网络发展状况统计报告》)。

随着儿童网民规模的不断上升,儿童娱乐社区粘性的持续增长,奠定了儿童在线娱乐社区市场价值的基础。此外,儿童在线娱乐社区广告在能引起儿童购买兴趣的基础之上,直接促成购买行为效果占比42.6%,对于引导家长了解产品的效果达到了71.3%[1]

随着国民收入不断提升,新一代家长消费观念升级,国家放开计划生育政策,幼教行业利好政策不断出台。四驾马车将驱动幼教渗透率和幼教生均支出稳步提升,幼教市场规模持续扩容,幼教行业将迎来巨大的发展机遇。

五、用户需求分析[2]

1、用户群体

使用群体:2-12岁儿童,包括幼儿期和童年期(2005-2015年)

付费群体:儿童家长(80后-90后)

2、用户画像

①.使用群体

心理学上,儿童的学习能力主要为模仿学习、条件反射学习方式为主,偏好新颖刺激的学习形式。游戏是幼儿期儿童的主导互动,主导儿童的认知和社会性发展,各种学习多是通过游戏互动进行的,游戏是幼儿教育最佳途径。

根据艾瑞《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》青少年及儿童上网年龄有低龄化趋势,孩子上网时长和浏览内容是家长关心和担忧的因素。超过一半的孩子在学龄前已经接触互联网。

②.儿童家长

80后居多,其次多为90后,受教育程度高,注重与孩子交流,重视素质教育;工作忙照顾孩子少,没有大量时间研究育儿知识,本身就是数字时代原著民,热衷新事物及电子产品,喜欢个性化的东西。

其他养育人员(爷爷奶奶外公外婆):70后,60后,传统,重视成绩,教育支出意愿高,宠小孩。

3、用户需求

①.儿童需求:视频观看和玩游戏

对比各年龄段孩子需求,视频观看和玩游戏是3-8岁青少年及儿童的共同上网需求,由于他们在此年龄段主要使用手机或平板电脑上网,增加了家长管理的难度,9岁开始,跟学习相关的需求出现,如上网寻找学习资源、做作业等。

②.家长需求:了解儿童上网内容和控制上网时间

知识性:能科学地获取到学龄前儿童必备的知识(识字、阅读等)和能力;

成长性:内容能帮助家长进行高质量的亲子教育(智力开发、素质教育);

易用性:零散时间中儿童可以自己玩,家长干预少;

保护性:防沉迷(视力保护、时间控制等)。

4、用户使用场景

艾瑞数据显示:由于青少年及儿童缺乏独立经济能力,家长管控相对严格,上网场所主要在家中(96%),而绝大多数(93%)使用的是由家庭宽带提供的Wi-Fi及有线网络。因此青少年及儿童的网络使用情况会受到家长管理和约束。从使用的上网设备看,青少年及儿童最初是通过手机或平板电脑接触到互联网;随着学习或成长需求的改变,9岁开始,手机由于其便携性,使用比例继续上升,电脑由于功能的多样性逐渐成为青少年及儿童的主要上网设备。

汉字王国产品用户使用场景:

①.宝宝睡觉前,给宝宝讲故事;

②.在幼儿园老师带着宝宝边玩边学;

③.在户外游玩休息时拿出来给宝宝玩。

所有的场景中都是宝宝和家长或者老师一起边学边玩,主要使用手机和平板电脑。

六、体验感受

第一次写产品体验报告,看网络上大家都会先写市场背景、用户分析再到产品功能体验部分。我认为以一个体验者角色来说,第一关心的一定是产品本身,而这类背景信息只是用来辅助我更好地理解产品设计和定位的信息补充,所以我放在后面来写。

官方定义的用户群体是2-12岁,从产品功能分析结合用户需求分析,目前汉字王国的用户应该还是偏向幼儿期的孩子,6、7岁-12岁的孩子主要应用的功能集中在汉字学习部分。

对于一个大龄儿童来说,刚接触游戏时竟然莫名觉得游戏好难,因为没有引导的线索,有些蒙。身为一个24岁的人,去体验为3-12岁孩子使用的APP,会产生很多个人的认知障碍。虽然感觉自己是个有童心的人,但果然还是“童”心不在了呀~在对这个年龄段孩子思维认知模式不清晰的情况下,去分析APP可能会有很多主观问题。虽然自己有一定教育技术专业的知识储备,也刚考完心理咨询师,但若要想做出适合幼儿的游戏,还有很多知识需要学习,需要对幼儿的特征喜好、游戏的机制进行具体了解,直接、间接的接触用户,更客观的分析他们的需求,对APP做细微的研究。

[1]《2010-2011年中国儿童在线娱乐社区行业发展研究报告简版》.

[2]该部分图片均来自艾瑞咨询《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》.

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