1.0 坐标与坐标系 1.1 坐标及坐标系的概念 在3D世界中,为了确定不同顶点所在的位置,需要使用坐标表示,二坐标的数值是基于一个固定的参照点进行定位的,这个点就是坐标原点...
1.0 坐标与坐标系 1.1 坐标及坐标系的概念 在3D世界中,为了确定不同顶点所在的位置,需要使用坐标表示,二坐标的数值是基于一个固定的参照点进行定位的,这个点就是坐标原点...
1.0整洁类的书写准则 1.1 合理地分布类中的代码 一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。 类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有...
1.0优秀代码的书写格式准则 1.0 像报纸一样一目了然 想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段...
1.0整洁代码的函数书写准则 1.1短小 函数的第一规则是要短小。第二规则还是要短小。 《代码整洁之道》一书作者Bob大叔写道,“近40年来,我写过各种长度不同的函数。我写过...
1.0 高质量代码的命名法则 1.1名副其实 名副其实说起来貌似很简单,但真正做起来,似乎没那么容易。选个好名字要花一些时间,但其实选好名字之后省下来的时间,要比之前选名字时...
“我们就是一群代码猴子,上蹿下跳,自以为领略了编程的真谛。可惜当我们抓着几个酸桃子,得意洋洋坐到树枝上,却对自己造成的混乱熟视无睹。那堆“可以运行”的乱麻程序,就在我们的眼皮...
Service是Android中实现程序后台运行的解决方案,它非常适合执行那些不需要和用户交互而且还要求长期运行的任务。Service的运行不依赖于任何用户界面,即使程序被切...
1.0异步消息处理机制 Android中的异步消息处理主要由4个部分组成:Message、Handler、MessageQueue和Looper。 Message:是在线程之...
ContentProvider主要用于在不同的应用程序之间实现数据共享的功能,允许一个程序访问另一个程序中的数据,同时还能保证被访问数据的安全性。目前,使用ContentPr...
Android系统中主要提供了3种方式用于简单地实现数据持久化功能:文件存储、SharedPreferences存储以及数据库存储。 1.0文件存储 文件存储是Android...
1.0Android权限机制 Android 6.0系统中加入了运行时权限功能。用户不需要在安装软件的时候一次性授权所有申请的权限,而是可以在软件的使用过程中再对某一项权限申...
1.0Android中的广播类型 Android中的广播主要可以分为两种类型:标准广播和有序广播。 标准广播(normal broadcasts)是一种完全异步执行的广播,在...
1.0Activity基本操作 Activity是一种可以包含用户界面的组件,主要用于和用户进行交互。一个应用程序中可以包含零个或多个Activity。 1.1创建一个Act...
1.0Android简介 1.1Android系统结构 Android大致可以分为4层架构:Linux内核层、系统运行库层、应用框架层和应用层。 Linux内核层:Andro...
在游戏中经常会出现这样的效果,当角色跑到其他物体(如建筑,墙)背后的时候,被物体遮挡的部分会出现半透高亮效果(X-Ray效果),而没有被遮挡的部分依然正常显示,这种效果被称为...
在游戏中,为了表现道具的选中效果,通常会在被选中的物体添加一圈描边效果。那么如何通过Shader实现物体的描边效果呢? 1.0实现原理 描边Shader有多种实现方式,可以通...
1.0 3D图形渲染流水线 一个通用渲染流水线的渲染流程,如下: 建立场景:在真正开始渲染之前,需要对整个场景惊喜预先设置,如:摄像机视角,灯光设置以及雾化设置等。 可见性检...
在Unity中,所有的Shader程序都是使用名为“ShaderLab”的声明性语言进行编写的。ShaderLab语法不区分大小写。 1.1 Shader的组织结构 Shad...
模板缓存区与颜色缓存区和深度缓存区类似,模板缓存区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,...
Unity为用户提供了专门快速实现自定义材质面板的基础类:MaterialPropertyDrawer。 1.0不同类型的DrawerClass 类型描述ToggleDraw...