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    OpenGL # 09 Light casters

    定向光   定向光模拟的其实就是光源在无限远处时,到达物体表面的所有光的方向可以认为是相互平行的,例如太阳光,此时在光照计算中与光源的位置已无多大关系,只需知道光的方向即可。...

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    OpenGL从入门到放弃 #04 Shader

      上节我们学习了如何实现简单的顶点着色器和片段着色器,其中涉及到了着色器之间简单的输入输出和编写着色器源码的专用语言GLSL。但上节终究学的只是皮毛,这节将深入研究着色器,...

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    OpenGL从入门到放弃 #03 Create a Triangle

      2D坐标与像素是有所区别的。2D坐标准确表示一个点的在2D空间的位置,而像素只是2D坐标的近似值(approximation),因为屏幕分辨率的关系,所以像素并不会准确反...

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    Unity——#19 举盾

    DescriptionCallback for setting up animation IK (inverse kinematics).OnAnimatorIK() is ...

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    Unity—— #18 抽象类别

      在上节实现了手柄输入之后,提到过这节将会把两种输入方式的共通点抽象出来,写成一个抽象基类,而两种输入方式成为其的子类。  首先我们可以来找找两种输入方式有什么共通点。在人...

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    Unity——#17 手柄输入

      这节中我们来尝试实现手柄输入,其实跟键盘输入是大同小异的,区别就在于键入判断的函数不一样,但我们不打算仅限于此,在实现了手柄输入以后,我还打算把手柄输入和键盘输入共通的地...

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    Unity——#15 一段攻击_2

      然后分别在各动画的进行时对当前权重值和目标权重值进行插值处理,获取当前权重值用的函数是Animator.GetLayerWeight(int layerIndex),用法...

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    Unity——#14 一段攻击

      这节打算新增一段攻击动画,但一般一段攻击是不够的,完整的一套平A应该要有三段或四段攻击,在以后我打算做三段攻击,这节先看看一段攻击如何实现。   我认为现在这一层的动画状...

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    OpenGL从入门到放弃 #02Create a window

      在上一节把环境搭建完毕后,今天就来学习怎么创建一个窗口,并在这个窗口实现一些基本功能。这里面涉及的函数很多,我尽力将逐个函数的功能以及怎么调用讲述清楚。  首先,导入GL...

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与其临渊羡鱼,不如退而结网