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    OpenGL # 09 Light casters

    定向光   定向光模拟的其实就是光源在无限远处时,到达物体表面的所有光的方向可以认为是相互平行的,例如太阳光,此时在光照计算中与光源的位置已无多...

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    OpenGL #08 Lighting maps

    漫反射贴图   要想实现一个物体不同部分能有不同的漫反射光照处理,即对物体的漫反射分量有着精确的控制,我们应该需要对这个物体的每一个片段都单独设...

  • LeetCode | n+3

      周常。学到了一个自己之前没接触到树结构——前缀树;学到了拓扑排序的实现,之前都只是知道其概念,并没有去实现。 LeetCode | 148....

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    OpenGL #07 Materials

    物体的材质属性   不同物体的材质会影响光照结果,那么在我们上节学的光照模型中,光照是由三种光照合成的,也就是说材质会影响这三种光照效果,所以材...

  • LeetCode | n+2

      周常,感觉这周做的题比上周难,花的时间较多。 LeetCode | 105. 从前序与中序遍历序列构造二叉树 LeetCode | 114....

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    OpenGL #06 Phong Lighting Model

      趁着这段还没开始毕设的黄金闲暇时间,沉下心来学点自己想学的东西,例如重拾OpenGL就是不错的决定。在暑假学完基本光照之后,由于准备秋招的原...

  • STL源码剖析——Iterator与Traits编程

      一个迭代器具有很多特性(根据经验一般是5个),本节主要学的就是迭代器的5个特性是什么,以及如何利用traits机制去提取某迭代器的特性,例如...

  • LeetCode | n+1

      尽量一周五题,不强求。做题一般自己先尝试想出思路并实现,AC后再做优化,如果苦思冥想着实不得要领就去跟着大佬的思路实现一遍。 LeetCod...

  • STL源码剖析——空间配置器Allocator

      由于感觉博客园的技术氛围更为浓郁,所以打算以后的学习总结都改投博客园,但是并不意味着这个号就不再更新了,我会把博客园发的文章的链接都贴在这里...

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与其临渊羡鱼,不如退而结网