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  • 2019-04-11

    shader

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    Deferred路径中的StandardShader

    前向渲染对每个物体每个光源都需要一个额外的附加渲染通道,这使得如果灯光变多draw call会急剧的增加。在每次前向渲染的过程中,我们都要转换模...

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    Forward路径中的StandardShader

    这篇说一下unity中的前向渲染路径。我们经常用的材质编辑器不管是unity的standard shader还是UE4中的连线的编辑器,都是经过...

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    用极坐标实现简单的UI

    1.用极坐标实现角度2.实现uv的扭转3.颜色板4.UI特效算法的实现 1.计算表角度 将uv原点移动到中间,求角度再将【0,2Π】的角度转换到...

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    体积雾——实践篇之十八般武艺

    结合上篇的理论基础,这篇文章我们将体积雾要考虑的因素一一实现 密度 散射 灯光阴影 可喜的是,很多数值我并没有写死,暴露出来,能调出很多意想不到...

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    体积雾——理论篇

    参考:1.小IVan这位年轻的大佬最近非常活跃:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:h...

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    Caustic Effect

    1.caustic 效果实现2.后期处理,在投射caustic的dirLight空间投射3.消除阴影部分的投射4.添加投射角度的衰减5.添加距离...