240 发简信
IP属地:广东
  • Resize,w 360,h 240
    Ray Marching(一)

    Ray Marching(一) 主要内容:实现世界坐标下摄像机发出的射线向量通过分形的Noise实现云朵 1.在unity做ray marchi...

  • Resize,w 360,h 240
    RT+曲面细分 雪材质

    1.RT+曲面细分的设置2.雪下瓷砖的细节表现 1.RT+曲面细分 将一个正交摄像机设置在地面以下,将远裁剪面调小(节省深度RT的精度)正裁剪面...

  • Resize,w 360,h 240
    使用CommandBuffer实现描边效果

    使用CommandBuffer实现描边效果 1.什么是CommandBuffer2.C#脚本常用命令3.描边实现思路 1.什么是CommandB...

  • Resize,w 360,h 240
    Forward路径中的StandardShader

    这篇说一下unity中的前向渲染路径。我们经常用的材质编辑器不管是unity的standard shader还是UE4中的连线的编辑器,都是经过...

  • 3D Cloud shadertoy抄入

    3D Cloud shadertoy抄入 3D Cloud实现思路:从摄像机开始步进,进入worldPos的y值进入云层范围,将其传入分形后的3...

  • Resize,w 360,h 240
    凹凸小记

    1.高度贴图转法线贴图2.多张法线贴图效果的叠加3.法线从切线空间转世界空间 1.高度贴图转法线贴图 求出uv,u方向高度贴图数值的斜率:(u-...

  • Resize,w 360,h 240
    Deferred路径中的StandardShader

    前向渲染对每个物体每个光源都需要一个额外的附加渲染通道,这使得如果灯光变多draw call会急剧的增加。在每次前向渲染的过程中,我们都要转换模...

  • Resize,w 360,h 240
    体积雾——实践篇之十八般武艺

    结合上篇的理论基础,这篇文章我们将体积雾要考虑的因素一一实现 密度 散射 灯光阴影 可喜的是,很多数值我并没有写死,暴露出来,能调出很多意想不到...

  • Resize,w 360,h 240
    HDR及其应用(tone mapping/bloom

    HDR及其应用(tone mapping、bloom) 1.什么是HDR,作用是什么2.HDR的有关应用及其原理3.tone mapping应用...