参数化的主要目标是将复杂的3维模型转换到2维空间上。对于一个三角形网格模型,就是把它拍平到一个平面上。 从数学上解释,对三角形网格参数化的过程就...
将下列代码挂载到任何一个GameObject上,这样就能在Unity中加载并执行Resources/Lua文件夹下的csharp_call.lu...
曲线 曲线是二维空间上可微分的一维流形。曲线可以用参数方程表示为如下形式: 其中x和y分别是关于u的可微函数,那么曲线在某一点的切向量则为各分量...
一般有两种曲面平滑的方式: Denoising:一般是去掉凸出曲面的部分(高频部分),而保留和曲面相当的部分(低频部分)。即需要一个在离散三角形...
复合映射 对于X,Y和Z三个集合,存在映射f,g和h 其中h可以表示为先f后g的复合映射,所以复合映射h可以表示为下面的形式,注意书写的顺序和映...
在几何阶段我们通过顶点变换获得了世界坐标下的顶点最终渲染到屏幕上的位置和它们的深度值,并且在剔除掉了不在视锥体内顶点,接下来要做的就是根据顶点的...
一个三角形网格的变形(Deformation)算法应该满足下面两个基本条件 能够隐藏于交互界面之后 效率足够高以满足交互需求 将曲面S变形为曲面...
获取全局变量 只需要调用LuaEnv对象Global属性的Get方法即可 描述:代表lua全局环境的LuaTable 描述:获取在key下,类型...
之前介绍了几何阶段坐标变换的原理,接下来使用C++来进行实现。 Transform 首先定义一个Transform类,它存储了之前介绍的3个重要...