前言 基本理论 每个骨骼关节点(Joint)的位置公式可以写为 意思是第i个节点的位置,要用第i-1个点的位置,加上一个向量,这个向量是以...
URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostP...
前言 剪裁是渲染中常用的手段,避免将渲染资源浪费在无意义的片段中,在渲染管线的齐次除法,渲染管线就会帮我们做一次剪裁,防止在视锥体外的顶点跑...
前言 RenderDoc等一系列抓帧工具的原理,是在运行前,在图形API初始化之前将自己的dll注入到目标程序中,并hook一系列图形API...
前言 想想过去学习DirectX12时,添加常量缓冲区、上传\读取GPU资源,都需要申请缓冲区、设置命令,其中要考虑方方面面的内容,相比起来...
一、前言 PMX是Polygon Model eXtended的简写,是动画软件MikuMikuDance中的模型文件,是.PMD格式(Po...
承接前文骨骼动画理论及程序部分实现(一)前向动力学。 简介 如果说前向动力学是找到父骨骼的空间,来变换得到子骨骼空间,那么通过子骨骼得到父骨...
关键词:灰色预测、Python、pandas、numpy 一、前言 本文的目的是用Python和类对灰色预测进行封装 二、原理简述 1.灰色...
前言 游戏的优化能从各个角度入手,渲染、逻辑、内存、IO、GC、功耗等等,未经过优化的游戏往往在每个方面都会出现问题,需要分别找出问题并逐个...