【Unity3D】URP后处理 自定义Volume方式

  URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得到后处理功能。
  如果想要自定义后处理,一般方式是写RenderFeature,这样的优势是,每个自定义的后处理彼此独立,调节渲染位置方便,只要在URP的Renderer里面调整即可,但也有相对的劣势,做后处理时,基本是要把原来的RT复制一份出来,然后再用后处理算法渲染到颜色RT上,每一个后处理都要这么做,这样无疑时浪费了很多资源,明明双缓冲互相交换就可以了,却还要多Blit这么多次,这大概是RenderFeature相对自由的代价吧。
  URP中实现的后处理功能是双缓冲互相Blit,并且再移动平台的TBR架构下做了一些优化,例如,根据我的理解,当RT被设置为渲染目标时,颜色Buffer和深度Buffer的内容是否要在意,是否要立刻从内存读到GPU的SRAM,这意味着延迟执行的渲染命令将会立刻执行,同样的,当存储时是否要立刻写回内存。

步骤1.定义设置面板

  定义一个后处理面板的方式相对简单,例如我想把屏幕乘上一个固定的颜色,可以这样编写:

namespace UnityEngine.Rendering.Universal
{
    [System.Serializable, VolumeComponentMenu("CustomVolume/MultiplyColor")]
    public sealed class MultiplyColor : VolumeComponent, IPostProcessComponent
    {
        public MaterialParameter material = new MaterialParameter(null, true);

        public ColorParameter color = new ColorParameter(Color.white, false);
        public bool IsActive()
        {
            if (material.value == null)
                return false;
            return true;
        }

        public bool IsTileCompatible()
        {
            return false;
        }

        public override void Override(VolumeComponent state, float interpFactor)
        {
            base.Override(state, interpFactor);
        }
    }
}

  ColorParameter是我们定义的属性面板,除此外,还有FloatParameter、IntParameter、ClampParameter。
  当一些我们需要的属性找不到时,例如枚举,或者Material,我们需要自定义属性,上面的MaterialParameter就是我自定义的:

[Serializable]
public sealed class MaterialParameter : VolumeParameter<Material> 
{ 
    public MaterialParameter(Material value, bool overrideState = false)
        : base(value, overrideState) { }
}

  VolumeParameter有些方法可以重载,具体可以点进去看看。

  现在就可以再Volume的面板上加挂这个后处理设置面板了:

  如果需要自定义Volume面板,可以继承VolumeComponentEditor,具体参照ChannelMixerEditor的编写:
namespace UnityEditor.Rendering.Universal
{
    [VolumeComponentEditor(typeof(ChannelMixer))]
    sealed class ChannelMixerEditor : VolumeComponentEditor
    {
        //something
    }
}

步骤2.编写后处理逻辑

  只定义面板,显然是不可能有后处理功能的,而 URP现在也没暴露出自定义VolumePass的方法,如果想自己实现后处理,需要改写部分URP源码。
  幸运的是,这部分代码并不是特别难看。
URP Volume自带的后处理中有如下几种 :

后处理 名称 引用文件
Bloom 辉光 PostProcessPass
Channel Mixer 通道混合 ColorGradingLutPass
Chromatic Aberration 色差 PostProcessPass
Color Adjustments 颜色调整 ColorGradingLutPass & PostProcessPass
Color Curves 颜色曲线 ColorGradingLutPass
Color Lookup LUT PostProcessPass
Depth Of Field 景深 PostProcessPass
FileGrain PostProcessPass
Lens Distortion 镜头扭曲 PostProcessPass
Lift, Gamma, Gain ColorGradingLutPass
Motion Blur 动态模糊 PostProcessPass
Panini Projection 帕尼尼投影 PostProcessPass
Shadows, Midtones, Hightlights ColorGradingLutPass
Split Toning ColorGradingLutPass
Tonemapping 色调映射 ColorGradingLutPass & PostProcessPass
Vignette 镜头黑边 PostProcessPass
White Balance 白平衡 ColorGradingLutPass

  上面两个文件都是继承自SRP的ScriptableRenderPass,我主要关心的是PostProcessPass,因为大多数后效都被这个文件引用。
  开头可以看见几个定义:

public class PostProcessPass : ScriptableRenderPass
{
    RenderTextureDescriptor m_Descriptor;
    RenderTargetHandle m_Source;
    RenderTargetHandle m_Destination;
//...

  其中m_Source将会是我们需要渲染的原始图像,m_Destination在FrameDebug中,将是_AfterPostProcessTexture:

  然后定义了一票后处理组件成员,并在Execute中获取:

    DepthOfField m_DepthOfField;
    MotionBlur m_MotionBlur;
    PaniniProjection m_PaniniProjection;
    Bloom m_Bloom;
    LensDistortion m_LensDistortion;
    ChromaticAberration m_ChromaticAberration;
    Vignette m_Vignette;
    ColorLookup m_ColorLookup;
    ColorAdjustments m_ColorAdjustments;
    Tonemapping m_Tonemapping;
    FilmGrain m_FilmGrain;

//Execute
    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
        // Start by pre-fetching all builtin effect settings we need
        // Some of the color-grading settings are only used in the color grading lut pass
        var stack = VolumeManager.instance.stack;
        m_DepthOfField        = stack.GetComponent<DepthOfField>();
        m_MotionBlur          = stack.GetComponent<MotionBlur>();
        m_PaniniProjection    = stack.GetComponent<PaniniProjection>();
        m_Bloom               = stack.GetComponent<Bloom>();
        m_LensDistortion      = stack.GetComponent<LensDistortion>();
        m_ChromaticAberration = stack.GetComponent<ChromaticAberration>();
        m_Vignette            = stack.GetComponent<Vignette>();
        m_ColorLookup         = stack.GetComponent<ColorLookup>();
        m_ColorAdjustments    = stack.GetComponent<ColorAdjustments>();
        m_Tonemapping         = stack.GetComponent<Tonemapping>();
        m_FilmGrain           = stack.GetComponent<FilmGrain>();

//do something

  主要的逻辑都编写在Execute中,这是我们重点关注目标。
  开头就是问当前是否是FinalPass:

if (m_IsFinalPass)
{
    var cmd = CommandBufferPool.Get(k_RenderFinalPostProcessingTag);
    RenderFinalPass(cmd, ref renderingData);
    context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
    CommandBufferPool.Release(cmd);
}
else if (CanRunOnTile())
{
    // TODO: Add a fast render path if only on-tile compatible effects are used and we're actually running on a platform that supports it
    // Note: we can still work on-tile if FXAA is enabled, it'd be part of the final pass
}
else
{
    var cmd = CommandBufferPool.Get(k_RenderPostProcessingTag);
    Render(cmd, ref renderingData);
    context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
    CommandBufferPool.Release(cmd);
}

  URP的FXAA是在所有相机,包括Base相机以及Overlay相机渲染之后进行的,可以发现,设置了FXAA后,最后一个调用是FinalPass,如果不是,则只是普通的Blit:


  调用次序是在ForwardRenderer.cs的Setup中,假如是Stack中 最后一个相机,并且开了FXAA,则调用Pass的后处理:


bool lastCameraInTheStack = renderingData.resolveFinalTarget;
bool hasCaptureActions = renderingData.cameraData.captureActions != null && lastCameraInTheStack;
bool applyFinalPostProcessing = anyPostProcessing && lastCameraInTheStack &&
                            renderingData.cameraData.antialiasing == AntialiasingMode.FastApproximateAntialiasing;

//something

if (applyFinalPostProcessing)
{
    m_FinalPostProcessPass.SetupFinalPass(sourceForFinalPass);
    EnqueuePass(m_FinalPostProcessPass);
}

  回到PostProcessPass中:

public void SetupFinalPass(in RenderTargetHandle source)
{
    m_Source = source;
    m_Destination = RenderTargetHandle.CameraTarget;
    m_IsFinalPass = true;
    m_HasFinalPass = false;
    m_EnableSRGBConversionIfNeeded = true;
}

  m_IsFinalPass被设置为true,于是调用RenderFinalPass走最终渲染流程;当不是FinalPass时,调用Render走普通后处理流程。
  Render中声明了两个局部双缓冲:

int source = m_Source.id;
int destination = -1;

  两个取得缓冲的方法:

int GetSource() => source;

int GetDestination()
{
    if (destination == -1)
    {
        cmd.GetTemporaryRT(ShaderConstants._TempTarget, GetStereoCompatibleDescriptor(), FilterMode.Bilinear);
        destination = ShaderConstants._TempTarget;
        tempTargetUsed = true;
    }
    else if (destination == m_Source.id && m_Descriptor.msaaSamples > 1)
    {
        // Avoid using m_Source.id as new destination, it may come with a depth buffer that we don't want, may have MSAA that we don't want etc
        cmd.GetTemporaryRT(ShaderConstants._TempTarget2, GetStereoCompatibleDescriptor(), FilterMode.Bilinear);
        destination = ShaderConstants._TempTarget2;
        tempTarget2Used = true; 
    }

    return destination;
}

  交换缓冲区方法:

void Swap() => CoreUtils.Swap(ref source, ref destination);

  然后就是一堆类似下面的流程,检查下后处理是否开启,相机是不是场景相机,然后调用方法;做完后还要换下缓冲区。

// Motion blur
if (m_MotionBlur.IsActive() && !cameraData.isSceneViewCamera)
{
    using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(URPProfileId.MotionBlur)))
    {
        DoMotionBlur(cameraData.camera, cmd, GetSource(), GetDestination());
        Swap();
    }
}

  不过一些流程是特殊的,Bloom、LensDistortion、ChromaticAberration、Vignette、ColorGrading等,这些被合成用一个Shader去做,方法是用一个UberShader,开关Keyword,做完后直接Blit到m_Destination(_AfterPostProcessTexture)上。
  这样的话,如果我们想在这些后处理之后渲染,就要想办法把这一步(直接Blit到m_Destination)打开,打开的方法后面再提。
  我们现在知道了大致框架,所以按照URP源码的形式继续编写。
  首先定义组件:

// Custom effects settings
MultiplyColor m_MultiplyColor;

  然后再Execute中获取组件

//Custom
m_MultiplyColor = stack.GetComponent<MultiplyColor>();

  然后再Render中检查Active并执行Pass:

enum CustomProfileId
{
    MultiplyColor,
}

//Render方法

//
//
//  Custom Effect_______________________________________________________________________
//
if (m_MultiplyColor.IsActive() && !cameraData.isSceneViewCamera)
{
    using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(CustomProfileId.MultiplyColor)))
    {
        DoMultiplyColor(cameraData.camera, cmd, GetSource(), GetDestination());
        Swap();
    }
}

void DoMultiplyColor(Camera camera, CommandBuffer cmd, int source, int destination)
{
    var material = m_MultiplyColor.material.value;

    cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", source);
    cmd.SetGlobalColor("_Color", m_MultiplyColor.color.value);
    Blit(cmd, source, BlitDstDiscardContent(cmd, destination), material, 0);
}

  这样就能产生实际的效果了。

Uber后处理后的后处理

场景

  美术反馈,当主相机打开FXAA时,UI也变得很糊。用FrameDebug看了一眼,FXAA是在FinalPass做的,是所有Overlay相机渲染之后进行一次抗锯齿,而我们希望的是只有场景被抗锯齿,因此我自定义了一个FXAA的Volume Component,从FinalPass的Shader中摘取FXAA部分源码编写了Shader并创建材质,并按照上面的方法将代码添加到PostProcessPass中,但最后得到的图像没有Bloom效果,检查了一下发现,FXAA的Shader中包含这种计算:

//采样5次
half3 color = Load(positionSS, 0, 0).xyz;

half3 rgbNW = Load(positionSS, -1, -1);
half3 rgbNE = Load(positionSS,  1, -1);
half3 rgbSW = Load(positionSS, -1,  1);
half3 rgbSE = Load(positionSS,  1,  1);
//将颜色钳制到0-1之间
rgbNW = saturate(rgbNW);
rgbNE = saturate(rgbNE);
rgbSW = saturate(rgbSW);
rgbSE = saturate(rgbSE);
color = saturate(color);

  Bloom一般是颜色大于1的自发光材质,当颜色被限制在1以下时,就产生不了Bloom光,因此我需要将FXAA放到Bloom之后渲染。

代码分析

  URP的后处理的顺序是代码决定的,就算Volume中挂载的顺序不同,执行时的顺序也时一致的。
  因此当代码决定由Bloom、LensDistortion、ChromaticAberration等等组成UberShader最后渲染时,UberShader肯定时最后渲染的,Unity为此做了特殊的优化,当最后渲染时,设置不同的RT访问、存储属性,源码是这样的:

var colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.DontCare;
if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget && !cameraData.isDefaultViewport)
    colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.Load;

RenderTargetIdentifier cameraTarget = (cameraData.targetTexture != null) ? new RenderTargetIdentifier(cameraData.targetTexture) : BuiltinRenderTextureType.CameraTarget;
cameraTarget = (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget) ? cameraTarget : m_Destination.Identifier();
cmd.SetRenderTarget(cameraTarget, colorLoadAction, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);

bool finishPostProcessOnScreen = renderingData.resolveFinalTarget || (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget || m_HasFinalPass == true);

//如果是VR,用Blit,否则用DrawMesh渲染全屏面片
if (m_IsStereo)
{
    Blit(cmd, GetSource(), BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_Materials.uber);

    if (!finishPostProcessOnScreen)
    {
        cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
        Blit(cmd, BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_Source.id, m_BlitMaterial);
    }
}
else
{
    cmd.SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4.identity, Matrix4x4.identity);

    if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget)
        cmd.SetViewport(cameraData.pixelRect);

    cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_Materials.uber);

    if (!finishPostProcessOnScreen)
    {
        cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
        cmd.SetRenderTarget(m_Source.id, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);
        cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_BlitMaterial);
    }

    cmd.SetViewProjectionMatrices(cameraData.camera.worldToCameraMatrix, cameraData.camera.projectionMatrix);
}

  判定逻辑挺复杂,但如果简化来看,就是几点:
1.设置RT和访问、存储属性;
2.是否有FinalPass;
3.将源缓冲source按照uber shader blit到总目标m_Destination中;
4.如果有FinalPass,则再将m_Destination复制到总原缓冲mSource
复制到总原缓冲mSource的原因是,当有FinalPass(MSAA的resolve或FXAA)时,将直接从mSource中取得颜色,因此要复制回mSource,具体代码参见RenderFinalPass->cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", m_Source.Identifier())
  当我们有其他需求,需要在Bloom这些UberShader之后做,又不想用RenderFeature时,就需要把这些步骤拆开。

代码改写

  unity确信uber shader肯定时最后一个做的后处理,而我要做的是把它当作一个普通的后处理,因此直接Blit即可:

cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", GetSource());
Blit(cmd, GetSource(), GetDestination(), m_Materials.uber, 0);
Swap();

  然后做我们的FXAA:

//声明: FXAA m_FXAA;
//初始化:m_FXAA = stack.GetComponent<FXAA>();

if (m_FXAA.IsActive() && !cameraData.isSceneViewCamera)
{
    using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(CustomProfileId.FXAA)))
    {
        DoFXAA(cameraData.camera, cmd, GetSource(), GetDestination());
        Swap();
    }
}

  然后将Source复制到总目标RT——m_Destination中:

//设置Blit源为source
cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", GetSource());

//和原来一样
var colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.DontCare;
if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget && !cameraData.isDefaultViewport)
    colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.Load;

RenderTargetIdentifier cameraTarget = (cameraData.targetTexture != null) ? new RenderTargetIdentifier(cameraData.targetTexture) : BuiltinRenderTextureType.CameraTarget;
cameraTarget = (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget) ? cameraTarget : m_Destination.Identifier();
cmd.SetRenderTarget(cameraTarget, colorLoadAction, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);

bool finishPostProcessOnScreen = renderingData.resolveFinalTarget || (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget || m_HasFinalPass == true);

//稍有改动
if (m_IsStereo)
{
    Blit(cmd, GetSource(), BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_BlitMaterial);
}
else
{
    cmd.SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4.identity, Matrix4x4.identity);

    if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget)
        cmd.SetViewport(cameraData.pixelRect);

    cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_BlitMaterial);

    cmd.SetViewProjectionMatrices(cameraData.camera.worldToCameraMatrix, cameraData.camera.projectionMatrix);
}


if(!finishPostProcessOnScreen)
{
    if (m_IsStereo)
    {
        cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
        Blit(cmd, BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_Source.id, m_BlitMaterial);
    }
    else
    {
        cmd.SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4.identity, Matrix4x4.identity);

        cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
        cmd.SetRenderTarget(m_Source.id, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);
        cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_BlitMaterial);

        cmd.SetViewProjectionMatrices(cameraData.camera.worldToCameraMatrix, cameraData.camera.projectionMatrix);
    }
}

  这样就成功把uber shader与复制到目标分成两步。
  我的Combined post-processing stack部分代码总体如下:

// Combined post-processing stack
using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(URPProfileId.UberPostProcess)))
{
    // Reset uber keywords
    m_Materials.uber.shaderKeywords = null;

    // Bloom goes first
    bool bloomActive = m_Bloom.IsActive();
    if (bloomActive)
    {
        using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(URPProfileId.Bloom)))
            SetupBloom(cmd, GetSource(), m_Materials.uber);
    }

    // Setup other effects constants
    SetupLensDistortion(m_Materials.uber, cameraData.isSceneViewCamera);
    SetupChromaticAberration(m_Materials.uber);
    SetupVignette(m_Materials.uber);
    SetupColorGrading(cmd, ref renderingData, m_Materials.uber);

    // Only apply dithering & grain if there isn't a final pass.
    SetupGrain(cameraData, m_Materials.uber);
    SetupDithering(cameraData, m_Materials.uber);

    if (RequireSRGBConversionBlitToBackBuffer(cameraData) && m_EnableSRGBConversionIfNeeded)
        m_Materials.uber.EnableKeyword(ShaderKeywordStrings.LinearToSRGBConversion);

    cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", GetSource());
    Blit(cmd, GetSource(), GetDestination(), m_Materials.uber, 0);
    Swap();

    if (m_FXAA.IsActive() && !cameraData.isSceneViewCamera)
    {
        using (new ProfilingScope(cmd, ProfilingSampler.Get(CustomProfileId.FXAA)))
        {
            DoFXAA(cameraData.camera, cmd, GetSource(), GetDestination());
            Swap();
        }
    }

    cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", GetSource());

    var colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.DontCare;
    if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget && !cameraData.isDefaultViewport)
        colorLoadAction = RenderBufferLoadAction.Load;

    RenderTargetIdentifier cameraTarget = (cameraData.targetTexture != null) ? new RenderTargetIdentifier(cameraData.targetTexture) : BuiltinRenderTextureType.CameraTarget;
    cameraTarget = (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget) ? cameraTarget : m_Destination.Identifier();
    cmd.SetRenderTarget(cameraTarget, colorLoadAction, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);

    bool finishPostProcessOnScreen = renderingData.resolveFinalTarget || (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget || m_HasFinalPass == true);

    if (m_IsStereo)
    {
        Blit(cmd, GetSource(), BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_BlitMaterial);
    }
    else
    {
        cmd.SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4.identity, Matrix4x4.identity);

        if (m_Destination == RenderTargetHandle.CameraTarget)
            cmd.SetViewport(cameraData.pixelRect);

        cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_BlitMaterial);

        cmd.SetViewProjectionMatrices(cameraData.camera.worldToCameraMatrix, cameraData.camera.projectionMatrix);
    }

    if(!finishPostProcessOnScreen)
    {
        if (m_IsStereo)
        {

            cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
            Blit(cmd, BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, m_Source.id, m_BlitMaterial);
        }
        else
        {
            cmd.SetViewProjectionMatrices(Matrix4x4.identity, Matrix4x4.identity);

            cmd.SetGlobalTexture("_BlitTex", cameraTarget);
            cmd.SetRenderTarget(m_Source.id, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare);
            cmd.DrawMesh(RenderingUtils.fullscreenMesh, Matrix4x4.identity, m_BlitMaterial);

            cmd.SetViewProjectionMatrices(cameraData.camera.worldToCameraMatrix, cameraData.camera.projectionMatrix);
        }
    }

        // Cleanup
    if (bloomActive)
        cmd.ReleaseTemporaryRT(ShaderConstants._BloomMipUp[0]);

    if (tempTargetUsed)
        cmd.ReleaseTemporaryRT(ShaderConstants._TempTarget);

    if (tempTarget2Used)
        cmd.ReleaseTemporaryRT(ShaderConstants._TempTarget2);
}
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