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    Houdini for Unity(PDG)/UE4 大地形的实践总结(三)

    本篇主要记录贴图处理和分块处理一、贴图处理1.开放的参数 2.调度节点 3.具体实现,大概流程是:拿到模型→做遮罩→copylayer为自定义层...

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    Gerstner波的原理及实现的总结

    参考GPUGems1及毛星云、则卷大明的文章做的总结和记录水体渲染的思路,两个表面模拟:一个用于表面网格的几何波动,另一个是网格上法线图的扰动。...

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    Shader中的shader_feature与multi_compile

    <转>我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者 问题是这样的,我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准S...

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    全局光照记录和总结

    源自《Real-Time Rendering 3rd》,此书被称为渲染中的“九阴真经”和毛星云的文章,结合做的总结,感谢下面是正文全局光照在离线...

  • Shader入门

    <转>我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者 什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Sh...

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    Unity ZTest 深度测试 & ZWrite 深度写入

    <转>我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者 初学Shader,一开始对于渲染队列,ZTest 和 ZWrite一头雾水,经过多方查阅和实验,有了一...

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    Bakery GPU Lightmapper 1.8 官方手册

    安装 文档地址:https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=Manual#Quickstart[ht...

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    MaxScript与PyMEL复习

    很久没有写Max工具,最近腾出时间复习一下,找些参考资料,做个记录MaxScript基础视频教程:入门:https://www.bilibili...