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    从OpenGL再说离屏渲染

    离屏渲染应该是所有iOS开发者绕不开的话题,关于离屏渲染的文章也有很多。objc.io 的文章绘制像素到屏幕上说过:一般情况下,你需要避免离屏渲染,因为这是很大的消耗。直接将...

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    EventBus详解及源码分析

    一、前言 从 EventBus 的介绍中,EventBus 给的定位是: Event bus for Android and Java that simplifies com...

  • 白话经典贝塞尔曲线及其在 Android 中的应用

    一、前言 谈到贝塞尔曲线可能不少人会浮现它高大上的数学公式。然而,在实际应用中,并不需要我们去完全理解或者推导出公式才能应用得上。实际情况是,即使真的只是一个学渣,我们应该也...

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    ThreeJs 图形绘制基础

    一、前言 和其他 GUI 系统一样,web 也提供了一个使用 canvas 来绘制图形的基础环境。利用 canvas 我们可以绘制矩形,三角形,直线,圆弧和曲线等比较复杂的图...

  • 找不到自定义的 gradle plugin

    一、问题 自定义 gradle plugin 并发布到本地目录后,然后集成到项目中,出现如下报错,即提示找不到 id。 二、解决 1、排查发布的路径是否符合预期 如下,是发布...

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    Android 内存专项——常见问题之内存泄漏

    一、前言 不管是以前的手机只有 256 M的内存时代,还是现在已经 8G 都快成普及的时代,内存优化一直以来都是开发过程中的一个难题。内存的泄漏以及不合理使用,直接带来的负面...

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    ThreeJs 认识纹理

    一、前言 这篇文章,我们主要来了解一下 ThreeJs 中纹理相关的知识。渲染一个 3D 物体时,网格 Mesh 决定了这个物体的形状态,如一个球,一辆车,一个人等。而纹理决...

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    ThreeJs 认识材质

    一、前言 材质和纹理有那么一点微妙的关系,纹理决定了物体的表面,而材质则决定了物体的“气质”,比如说,反射度,光滑度,金属感,塑料感或者玻璃的模仿等。当然,在 ThreeJs...

  • ThreeJs 认识场景和雾

    一、前言 场景,可以认为是 ThreeJs 3D 世界中的一个舞台,场景允许你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。 场景...

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