240 发简信
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    OpenGL ES 系列笔记(一)

    当我们感叹手机上炫酷的3D效果的时候,我们已经不知不觉地被耍了。所谓的3D其实是2d,图形处理单元(GPU)就是能够结合几何、颜色、灯光和其他数...

  • Block的循环引用

    本系列博文总结自《Pro Multithreading and Memory Management for iOS and OS X with ...

  • LLDB

    与调试器共舞 - LLDB 的华尔兹 nangege 2014/12/19 你是否曾经苦恼于理解你的代码,而去尝试打印一个变量的值? NSLog...

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    CoreAnimation

    概念篇: . CoreAnimation翻译过来就是核心动画,听起来很高大上,其实它就是一组API而已,一组很强大的动画处理API,它会让你的应...

  • 堆和栈的区别

    转:http://blog.csdn.net/hairetz/article/details/4141043/ 一个由C/C++编译的程序占用的...

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    OpenGL ES 系列笔记二

    纹理:纹理是一个用来保存图像的颜色元素值的OpenGL ES缓存。 当一个图像初始化一个纹理缓存之后,在这个图像中的每一个像素变成了纹理中得一个...

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    OpengGL ES系列笔记三

    深度渲染缓存 深度缓存是一个可选的输出缓存,并且与像素颜色渲染缓存相似,几乎所有的OpenGL ES都使用深度缓存,以为几乎所有的OpenGL ...

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    解决ios10 没有提示“是否允许使用无线局域网与蜂窝移动数据”

    去年苹果推出了ios10 对于开发者而言却带来了一个头痛的问题,有一天公司的测试跑过来责备了“为何APP 连外网都连不了,你究竟有没有测试过” ...