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    iOS-底层原理:alloc & init & new 源码分析

    一切的一切从最初的代码开始 输出结果为: 从上得到的结论:3个对象是同一块内存空间 ,但指向对象的3个指针是不一样的 。 为什么是这样?这就是...

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    NO.10 - OpenGL中向量、矩阵

    向量 在 3D 笛卡尔坐标系, 基本上. 一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置. 而在空间中给定的一个位置 恰恰是由一个单独的 XYZ 定义...

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    NO.8 - OpenGL基础变换及矩阵栈

    1、基础变换 1.1视图变换 应用:指定观察者或照相机的位置在默认情况下,透视投影中的观察点位于原点(0,0,0),并沿着z轴的负方向进行观察(...

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    N0.5 - 图像撕裂 、掉帧、 iOS中的渲染流程

    1、撕裂 撕裂原因:其本质是拿到图像后,GPU进⾏渲染->帧缓存区⾥ ->视频控制器->读取帧缓存区信息(位图) -> 数模转化(数字信号处->...

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    NO.2 - OpenGL坐标系

    1.2D笛卡尔坐标系 坐标由x,y决定的。 2.3D笛卡尔坐标系 坐标由x,y,z决定的。 3.视口 glViewport(GLint x,GL...

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    NO.7 - OpenGL渲染架构

    1.OpenGL的渲染架构 Client:是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行 Server:是指OpenGL...

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    NO.15 - OpenGL ES 使用GLSL加载图片

    利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下 整体流程图如下 流程中主要分为4个模块 准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等 自定义着色...

  • NO.12 - 球体世界

    球体世界效果图 代码实现 代码片段解析 地板用一整块大地板,并使用10倍的纹理坐标大小,实现效果。 纹理依次读取3个纹理,并使用了mipmap技...

  • NO.6 - 离屏渲染

    1.什么是离屏渲染 1.1渲染方式一:当前屏幕渲染 On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显...