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  • 梧桐山游记

    闹钟在7点准时响起,在迷糊的睡意中洗完澡。楼下早餐店已经开始营业,匆匆吃完两个包子,路上太阳已经开始炙热。选了几条路,大概都在两小时左右。 去梧...

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    离开

    放一首手机里存了十年的音乐,读一段过往的日记,我在车里飞奔,去往机场,离开十多天的武汉,这个时候我没有什么想说的,就是想要白水话记录一下,每个人...

  • 【Unity编程】Unity中的欧拉旋转

    莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所...

  • 光栅化阶段:三角形设置、三角形遍历、像素着色、合并

    光栅化阶段 光栅化阶段分了四个步骤:三角形设置、三角形遍历、像素着色、合并。 三角形设置: 光栅化的第一个流水线阶段是三角形设置,这个阶段会计算...

  • 灵魂共鸣

    有没有那么一首旋律,偶尔萦绕在耳边,有一种无穷无尽的思念和祝福,唤起埋在心间的故事,而你此刻却一直想单曲循环,毫不掩饰的分享,点赞。只是期望这个...

  • Unity Shader学习笔记(一)

    一、什么是Shader? shader中文名叫着色器,顾名思义就是给物体着色。那给什么物体着色呢?显而易见就是给屏幕上的物品着色。 二、为什么要...

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    【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇

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  • Unity动画状态机中断机制

    博客原文:Wait, I’ve changed my mind! State Machine Transition interruptions ...

  • OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试

    1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越...