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    引导系统开发记录

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  • 关于休闲游戏的一些思考

    最近玩了几款美国免费榜前10的休闲小游戏,发现了几个特点:1、非常简单易上手的玩法,配合极简但精美的美术效果和音乐音效 2、收入来源主要是广告以...

  • 辐射76规则分析

    PVP方面,玩家攻击其他玩家的第一下伤害是降低的,算是某种挑战礼仪和邀请,也是防止先手偷袭占据太大优势。不过被攻击的玩家在还击的时候直接会造成满...

  • 调教流程

    在实际的调车过程中,我虽然知道每项调教的参赛都是干嘛用的,但是对调教的流程,先调什么,再调什么一直比较迷茫,所以一直就在查资料,找到一份GTR2...

  • 面具

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  • 2018-01-09

    人生,和一局对战何曾相似,有的人打前期,中少年时代,十分辉煌,老年凄苦。有的人打后期,少年穷困,中年辛苦,老年享受。在困苦中磨炼心性,积攒能量,...

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    海岛奇兵雕像系统分析

    本来想写文的,但是想了想,还是用脑图的形式来做这个系统分析吧 时间关系,很多东西写的还不是很详细,以后再补充 这算是一个框架吧,怎样入手分析一个...

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    魔灵召唤设计笔记

    2017-08-14 重玩魔灵也有一个多月了,突然想起来要写个日记来记录一下每个阶段历程以及当前的发展思路。 先介绍一下自己当前的魔灵抽取和氪金...

  • 钢铁雄心4

    科研平衡机制 钢4中的科研平和机制是非常有意思的。为保证科研的进度基本符合史实,而又能给玩家带来一定程度上的自由度(时间不到直接无法研究是个方法...

个人介绍
游戏从业者
这个简书只写给自己,所以比较随性和意识流一些。
如果你们喜欢,那我非常感谢你们愿意花费时间来读我的文字,如果不喜欢,那就不喜欢吧。