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    初识ShaderGraph并制作地块随着物体移动而出现的效果

    好久没有更新博客了,这阶段其实我也不知道在干嘛,没法总结出来自己到底在干什么,唉,真是奇葩的公司、奇葩的项目啊>_< 抱怨的话也就不多说了,反正...

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    初识Unity的URP并用multiple pass制作半透明物体

    自从2019Unity发布URP以来,我就一直想尝试下。最近公司项目迁移到了URP管线下,终于可以开始折腾URP了。 接触一个未知的东西,当然是...

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    unity中混合光照与阴影的探索

    阅读本文前最好先看一下Unity custom shader中调用内置Lightmap和Light Probes[https://www.jia...

  • 高度雾、深度雾在Unity中的实现

    好久没写新博客了,都是在老博客上修修补补,不能再这样划水了。今年在求职市场上兜兜转转了好久,腾讯网易进不去,那么还是老老实实做技术积累吧。。。 ...

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    根据深度信息重建屏幕像素在世界中的坐标

    谈起深度信息,我第一个反应就是陈嘉栋大大写的# 神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理[https://www.cnblogs.com/muro...

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    简述Unity线性空间和伽马空间

    为什么我会想起来写这篇博客呢?缘起于项目中做PBR时,美术来问出贴图是要出线性空间贴图还是伽马空间贴图,经过一番纠结与查证后,项目终于切到了线性...

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    C#中Ref/Out/In关键字解析

    前阵子我也不知道在看哪边的代码,突然发现有个关键字in,我在想C#什么时候多出来了这个关键字。一查之下,原来是C#7.2的新特性,难怪以前从来没...

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    Unity Compute Shader入门初探

    在写shader的时候,我们通常会创建一个unlit shader或者standard surface shader,但是,至少在我的工作中,从...

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    Unity中关于Coroutine与Async的使用问题

    Coroutine(协程)我想大家都很熟悉了,由于Unity是单线程的引擎,我们在做一些异步操作的时候都是靠着协程来办到的。然而,随着Unity...