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    高级OpenGL-06.立方体贴图(Cubemaps)

    立方体贴图(Cubemap) 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射...

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    高级OpenGL-05.帧缓冲(Framebuffers)

    到目前为止,我们使用了几种不同类型的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓...

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    高级OpenGL-04.面剔除(Face culling)

    尝试在头脑中想象一下有一个3D立方体,你从任何一个方向去看它,最多可以同时看到多少个面。如果你的想象力不是过于丰富,你最终最多能数出来的面是3个...

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    高级OpenGL-03.混合(Blending)

    混合 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。透明的物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自...

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    高级OpenGL-02.模板测试(Stencil testing)

    模板测试(Stencil testing) 当片段着色器处理完片段之后,模板测试(stencil test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能...

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    加载模型-03.模型

    现在是时候着手启用Assimp,并开始创建实际的加载和转换代码了。本教程的目标是创建另一个类,这个类可以表达模型的全部。更确切的说,一个模型包含...

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    本文集中所有文章,均来源于http://learnopengl.com/及其中文版http://learnopengl-cn.readthedo...

  • 加载模型-02.网格(Mesh)

    使用Assimp可以把多种不同格式的模型加载到程序中,但是一旦载入,它们就都被储存为Assimp自己的数据结构。我们最终的目的是把这些数据转变为...

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    加载模型-01.Assimp开源模型导入库

    我们无法像定义容器盒一样手动地去指定房子、货车或人形角色这些复杂模型的顶点、法线和纹理坐标。我们需要做的也是应该要做的,是把这些模型导入到应用程...

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