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胡萝卜啊啊啊
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    FTP服务器

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    胡萝卜啊啊啊
    Spine动画在Unity中的变色实现

    今天发现一个Bug: 在修改 Spine 在Unity 中的实例 Skeleton 的颜色时, 通过 MeshRenderer.material.color = _Twink...

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    胡萝卜啊啊啊
    三角形内部线性插值方法

    问题: 在三角形的三个顶点具有3个不同颜色,如何通过插值计算出三角形中每个点的颜色? 应用实例:高洛德着色使用3个顶点的颜色进行线性插值,结果如下图: 解决方案: 显然,无论...

    1056 0 0
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    胡萝卜啊啊啊
    高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR)

    1 HDR基本概念 想象在一个房间中,刺眼的阳光从窗外照进来,若使用常规方法渲染这个房间,房间中白色的墙壁的颜色是(255, 255, 255),阳光的颜色也是(255, ...

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    胡萝卜啊啊啊
    关于游戏中的运动模糊的一点思考

    今天在玩“天天酷跑”的时候,吃到吸铁石,突然注意到,它的金币虽然移动的很快,却不会出现“卡”的现象;而我之前用Unity3D做的一个小游戏在iPhone上显示的帧率是30,但...

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    胡萝卜啊啊啊
    Deferred Shading(延迟渲染)

    1、简介 2、背景知识 1) 计算每个几何体受那些光影响耗费了CPU的时间,更坏的是,这是个O(n*m)的操作。2) Shader经常需要超过一次以上的Pass来渲染光照,渲...

    3108 0 0
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    3D游戏引擎中常见的三维场景管理方法

    对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染。当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染...

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    胡萝卜啊啊啊
    【吐血推荐】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

    https://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3724377.html

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    胡萝卜啊啊啊
    正则表达式30分钟入门教程

    https://deerchao.net/tutorials/regex/regex.htm

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    胡萝卜啊啊啊
    3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇

    1、概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法。而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进...

    573 0 0
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    胡萝卜啊啊啊
    3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇

    1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平...

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    胡萝卜啊啊啊
    D3D11游戏编程】学习笔记二十四:切线空间(Tangent Space)

    (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)切换空间,同局...

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    胡萝卜啊啊啊
    Unity Shader之TRANSFORM_TEX方法

    TRANSFORM_TEX方法比较简单,就是将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出实际显示用的定点uv。 该方法可以在UnityCG.cginc...

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    胡萝卜啊啊啊
    unity脚本矩阵和shader内置矩阵区别联系 思考和梳理

    开这篇主要是介绍下矩阵,众所周知,三维变换缺少不了矩阵,但是各种各样的矩阵就很让人头痛 比如拿unity举例,unity脚本中有transform.localToWorldM...

    389 0 0
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    胡萝卜啊啊啊
    uGUI Text富文本的顶点数优化

    uGUI的Text组件勾选Rich Text复选框后支持富文本,支持的富文本标签可以参见https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText....

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    胡萝卜啊啊啊
    UGUI中Anchor和Pivot详解

    相信很多刚接触UGUI的开发者,对于这套系统中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道这些是干嘛用的,为此,本篇文...

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    胡萝卜啊啊啊
    UGUI Auto Layout自动布局功能详解

    Rect Transform layout系统足够灵活,可以处理许多不同类型的布局,还允许以完全自由的方式放置元素。然而,有时需要一些更结构化的东西。 自动布局系统提供了将元...

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    胡萝卜啊啊啊
    Unity 游戏框架搭建 (十八) 静态扩展 + 泛型实现transform的链式编程

    本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: 以上代码中,this为MonoBehaviour类型的对象。 如何实现? 通过上篇文章介绍的return this + 静态扩展很容...

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    胡萝卜啊啊啊
    Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

    尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的...

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