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    他们说 阅读了网上一些文章,其实使用C#进行热更新是可以的,将需要更新的代码打包成程序集,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平台是不行的,至于...

  • 引用类型和值类型区别

    值类型:保存在线程栈上的,由系统自动释放资源 引用类型:保存在托管堆中的,引用类型包括类、接口、委托和装箱值类型reference type 引...

  • C#各类型所占字节

    bool -> System.Boolean (布尔型,其值为 true 或者 false) byte -> System.Byte (字节型,...

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    原因 大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏...

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    内存栈: 内存中的栈区处于相对较高的地址以地址的增长方向为上的话,栈地址是向下增长的。 系统自动申请空间,且自动释放 内存堆: 堆区是向上增长的...

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    渲染优先级 渲染优先级有不同层次的控制 1.不同摄像机之间,通过Depth 来控制渲染顺序,这个优先级最高。 2.相同Depth情况下,通过修改...

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    修改Canvas的Graphic Raycaster 的 Ignore Reversed Graphics 属性。 这个勾选就是忽略背面检测

  • Unity 特殊文件夹

    Editor: 文件夹中的脚本主要用来扩展Unity编辑器功能。这些脚本不会被打包进最终发布的游戏中。可以存在多个Editor文件夹,此文件夹中...

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    abstract (抽象方法): 只提供方法说明。必须在子类中被覆写。抽象类就是用来被继承的; 可以看成是没有实现体的虚方法;如果类中包含抽象方...