240 发简信
  • 四叉树优化

    在上一篇文章中我们已经知道四叉树的使用方法了,但同时我们也注意到一个问题:由于屏幕的物体是运行的,前一秒在象限一的物体可能下一秒就跑到象限二了,...

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    在2D空间中使用四叉树实现碰撞检测

    原文链接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtr...

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    阅读《游戏引擎架构》(五)

    内存管理 游戏程序员总希望把代码变得更快。任何软件的效能,不仅受算法的选择和算法编码效率所支配,程序如何运用内存(RAM)也是重要因素。以mal...

  • 阅读《游戏引擎架构》(四)

    对象的内存布局 在class和struct中,编译器不会把数据程序员紧凑的包裹在一起,因为每种数据都有其天然的对齐方式,供CPU高效的从内存读/...

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    阅读《游戏引擎架构》(三)

    运行时引擎架构 上图显示了一个典型三维游戏引擎的主要运行时组件。 简单文字复述一下这个图: 首先是Engine以外的基础部分 底层硬件 驱动 操...

  • 阅读《游戏引擎架构》(二)

    游戏引擎是什么 引擎的三个特性:数据驱动,可复用,可扩展。 类型第一人称精细而超现实的效果,对于技术要求最高。高效渲染,高帧率,物理模拟,逼真动...

  • 阅读《游戏引擎架构》

    最近开始读《游戏引擎架构》这本书。这绝对是一本值得所有游戏开发人员都拥有的书籍。 首先译者在行业内大名鼎鼎,又有云风和沙鹰两个大牛的推荐,这本书...

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