240 发简信
IP属地:河北
  • 120
    我所理解的RTR4-第3章图形处理单元

    这一章中主要讲了三个部分内容:GPU架构以、GPU渲染管线和着色模型(shader model)。 事实上,GPU架构、GPU渲染管线、着色模型...

  • 120
    【UE4】HLOD使用感受

    HLOD,全称Hierarchical Level of Detail。其原理是将选中的物体组成一个新的mesh,生成新的材质,替换原场景中的物...

  • 120
    我所理解的RTR4-第2章图形渲染管线

    首先声明,这篇文章不是RTR4第2章的翻译,要找翻译的朋友,恐怕要让你们失望了。 文章仅仅是我学了第2章后,结合我的实践,使用引擎的经验总结出来...

  • 120
    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》之辐射学

    从颜色属性到光谱 在过往所学的渲染中,物体总有一个颜色属性,表示物体发出或者反射的是什么光,比如应用最广泛的冯氏着色模型。但是,现实世界中,物体...

  • 120
    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》番外之多线程基础

    继续阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》一书,遇到了多线程的代码,发现自己看不懂它的代码,于是找了本书补充了一下多线程的知识,终于理解了pbrt...

  • 120
    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理III

    上面这张图主要是用来吸引人的,跟本文内容没啥关系(偷笑~) 还是跟之前一样,本文是阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文中不会涉及到方方...

  • 120
    【PBRT】《基于物理的渲染:从理论到实践》梳理II

    一如既往,本文是笔者阅读《基于物理的渲染:从理论到实践》的总结,文章不会面面俱到地描述书中所有的东西,只会把笔者认为重要的东西整理出来。既是一种...

  • 120
    【PBRT】补充知识——曲线和曲面的微分几何

    pbrt的实现中,对球体进行了建模,而球的表面是曲面,所以,表示球面就用到了球的曲面参数方程。不仅如此,反走样技术中用到了曲面的其他属性(比如说...

  • 120
    32位浮点数

    浮点数的计算方式 其中s是符号位,e是指数位,m是有效数位组成的数。m的计算方式是 所以上图表示的数字就是 采用这种表示方式的结果是,两个浮点数...