交互设计实践72原则

最近做的工作内容就是总结分析常见常用的交互原则。在阅读整理的基础上,我将目前常见常用的交互法则总结如下。本文整体结构建立在Tog的《交互设计的法则》基础之上,全文内容主要针对基于网页交互偏向移动交互交互设计法则的梳理。关于设计测试和策略层面的内容在本文中较少涉及,相关内容欢迎大家作拓展阅读并建议补充。

Anticipation预见性

1.原则:在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户

不管是软件还是硬件都要尽力去预知用户的需求。不要期待用户离开当前的页面去寻找他所需要的信息。所需的信息和工具必须放在合适的位置并且要明显可见。

Autonomy自主性

2.原则:让用户自己决定怎样进行操作但是要给用户一个安全明确的紧急出口。

用户自主意味着用户来决定他们使用键盘的哪个按键,他们把他们的电脑桌面弄成什么样子(尽管可能会很丑),或者他们用哪个APP。当开发者从用户的手中带走控制权时,用户会感到挫败和生气。但是用户经常会错误选择系统功能并需要一个明确标识的“紧急出口”来离开非预期的状态,而不必面对冗长的对话框提示。系统需要支持撤销和重做。

3.原则:设备状态让用户可知保持及时更新并且让用户容易看到

用户自主需要让用户有控制权,这就需要让用户清楚地知道有效的设备状态信息,比如电量,网络情况等。状态机制为用户响应产品使用过程中状况的改变提供了必要的信息。

用户不应该去寻找那些状态信息。他们应该能够轻易看到他们的工作状况并且能够收集到最重要的状态信息。

4.原则:确保状态信息是精确的

状态信息不但应该及时更新,更应该是准确无误的。截止目前,当一个用户更新iPhone或者iPad的系统时,一个进度指示条将会出现告知完成更新过程大概会用5分钟。但是实际上,它可能会花费1个多小时(新的系统可能5分钟确实就弄好了,但是其他的很多内容信息必须被重新加载才能使用)。用户,被欺骗了,他不知道设备什么时候可以正常使用,没有自主控制感。

5.原则:为系统对用户的响应度而设计

尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。系统需要即刻确认用户的操作,并让用户知道软件是否在忙。 在等待时允许用户做别的事情,并让用户能够终止长时间的操作。让用户能够预计操作所需要的时间。

Color颜色

6.原则:在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。

大约10%的男性用户,少于1%的女性用户有不同程度的色盲。其中很多男性用户对细微的颜色差别不是很敏感。

Tips测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子

通过谷歌搜索一些这样的模拟工具。比如,对于网站,可以尝试 这个网站;对于图片,你可以尝试这个网站

7.原则:不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色

颜色是一个重要的交流工具。即使对于色盲用户来说,颜色也是一个重要的线索。

8.原则:在用户界面中不要因为时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索

从服装到汽车领域人为地制造一些时尚来使产品过时从而获得利润是一个有效的方式,然而时尚不应该也不需要让用户使用软件时有所不便。确保整个软件的易学性和满意度已经被提高了或者至少保持不变。如果不是的话,慎用时尚。

Consistency一致性

9.原则:按照等级的不同维持严格的一致性

具有一致性的产品对于用户来说是重要的。一致性的本质是运用存储于外部世界和头脑中的知识,从而降低用户的学习成本。从对设计严苛程度由高到低,可以将产品交的一致性分为以下几个等级:

1)平台一致性和内部产品的一致性。

2)系列产品的一致性。如Adobe系列,Office系列的一致性。

3)应用的的欢迎屏,首页等设计元素的总体的视觉一致性。

4)小的可见的结构元素一致性,比如icons,按钮,滚动条等。

5)不可见的产品元素的一致性,比如为了减少界面信息负担而隐藏和折叠起来的元素。

6)用户行为的响应。

平台和内部产品一致性相对来说最为简单,只需要让产品与所在的平台规范尽量保持一致就好了,工作量主要在与制定与协同平台规范。

用户行为响应一致性是最困难却也最重要的。一个用户已经习得的手势动作必须被系统以标准的方式响应。比如说如果某一个把用户带到下一个页面的按钮一直是放在右下角,你就不要突然把他移到右上角,除非你有足够的理由。这里可以顺便提一下婴儿鸭综合症婴儿鸭综合症描述了游客倾向忠于他们记住的最初设计,并且通过与最初设计的相似度来判断其他的设计。其结果是,用户通常倾向于那些与他们记住的最初设计相类似的设计,不喜欢陌生的系统。这些可用性问题是很多系统重新设计时存在的:用户,习惯了以前的设计,对新的交互行为会感到不舒服,他们必须找到新的方式去使用产品。

10.原则:就像当行为一致时视觉一致一样当行为不同时保持视觉不一致也是极其重要的

让已经变化的页面看起来也变化。如果用户遇到一个已经更新的网站页面或者APP,他们知道四处看看找出哪里有不同,如果他们找不到不同,他们会尝试像之前使用的方式去使用你的产品,但那可能会失效。

11.原则:在操作的时间维度上,追求连续性而不是一致性

如果你们想出一个你们产品完全重新变化的区域或者甚至一个完全新的产品,让用户一眼就能知道大的变化已经发生了是重要的。否则,他们将会无视那些变化像往常一样使用你的产品但是产品却不正常工作。“不变性”是指你的下一版本的产品和你的上一个版本是完全一样的,明显这样不合适,但“一致性”允许在产品的版本更新中不断成长进化。我们的目标是连续性,就像有一根线把我们的不断更新的产品串联起来,引导我们的用户,而不是把我们绑在过去。

12.原则:用户期待以及使用方式的一致性

最重要的一致性是用户期待的一致性。如果用户期待某些事以不同的方式运作,你会发现去改变这些期待时你无法取胜。如果你的方式没有明确的优点,那就按照你的用户期待的方式来吧。在交互设计时,要争取尽可能自然。使用用户所用的词汇,而不是自己创造的。封装,不暴露程序的内部运作。最后,找到功能与复杂度的平衡点。

Default默认

13.原则:输入框中字段的默认行为

当用户激活一个输入框中的字段时(比如谷歌浏览器的网址输入框),当前的字段应该被自动全部选中,而且按“Backspace或Delete”键或者开始输入字符都会删除当前的选中。用户也可以点击字段的某个位置来取消选择所有,或者移动鼠标光标来把那些字段移到相应的位置。

14.原则:默认应该是智能的,被大多数人采用的

不是每个东西都应该有一个默认。如果确实不知道应该采用哪个选项作为默认的选项,那么就考虑一下不要采用默认了。用户会花费宝贵的认知负担来找到默认设置项,并且有大概25%的情况用户会决定不使用默认选项。如果没有足够的理由提供默认项还不如让用户去选自己想要的选项。

15.原则:用一个更有意义的术语来代替默认这个单词

在一个给定的场景中用户经常不知道“默认”到底指的是什么?用“使用标准设置”,“自定义设置”,“储存初始设置”或其他的更有意义的能描述会发生什么的术语来代替“默认”这个单词。进行小的用户测试来发现那个术语会不会让你的用户精确地预测你的软件将会做什么。

16.原则:你的话术和视觉设计都必须传达出系统能恢复(复位)的范围

设计师从来都不应该做出模糊不清的设计。要确保通过用户测试来看用户是否明白系统能恢复的范围或程度:恢复系统仅仅通过用户简单地注册几步还是他们将会花费几天的时间来给每个应用重新输入用户名密码登录进去。

测试你的恢复选项来发现用户觉得点击按钮之后会导致什么结果。如果你做的是对用户来说是很方便的,但是用户觉得那会有潜在的破坏性的影响,他们就不会用那些默认选项。

Discoverability可见性

17.原则:任何隐藏复杂性的尝试都会增加复杂性

Larry Tesler提出了系统复杂度守恒定律。该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

18.原则:软件中一个功能如果用户不能发现他,就表示没有这个功能

并不是所有的买家都很天真,甚至是天真的买家有一天也会变。只有最坚持的的买家、用户才会在你的网站到处浏览查找你为他们隐藏的数据。大多数用户如果发现不了功能就很简单的转向你的竞争者,告诉你你的软件没有那个功能。

19.原则:使用主动地发现来引导人们进入更高级的内容

主动发现,你不需要等待用户去发现数据,代替的是,向他们提供。理想的情况下,你的系统意识到他们现在需要什么并且提供给他们。但是在大多数情况下,我们还远不能做到这些,一个妥协的方法是:

在用户需要数据之前提醒用户那个数据存在;

智能的间隔周期来提醒用户,而不是一遍又一遍的重复;

一旦用户已经发现了功能或数据就不要再去提及它;

在开始的时候你展示的提示信息可能是这样的形式:“你知道……?”。如果你看到很大比例的用户关闭了你的那些提示,这反映了你正在过早的提示信息,给他们过于频繁的提示或者提示信息已经被用户知道了你还在告诉他们。当用户打开你的应用的时候不必要每次都要给出一个帮助信息。用户更可能会在必要的上下文环境中读那些信息

20.原则:为了用户能成功的使用软件必要的对象应该时刻可以让用户可发现。

对象应该要么可见要么在一个可见的对象里面(比如文件夹里的文档,菜单里面的菜单项),换句话说,应该时刻容易被找到和进入。例外也是有的,比如屏幕有限的移动设备上:由于屏幕大小有限展示当前不需要的项目是不实际的,但是至少确保用户可以发现必要操作入口的存在。

21.原则:对于不可见没有优雅的例外

隐藏功能性来创造出一个视觉上的简单是一个降低用户效率的方法,会给产品的竞争对手可乘之机。不要因为好看或者“优雅”而隐藏重要的功能入口。

22.原则:用视觉的线框图传达你的手势用词

包含一个展示手势如何使用的帮助页面是可以理解的。当用户第一次打开APP的时候展现那个页面并且清晰地告诉用户如何之后再次找到那个帮助页面。对于杂志和相似的类型的APP,让帮助页面在第一次打开一本杂志的时候出现。

23.原则:灵活平衡系统可见性和效率

新手看不到的加速键通常会加快专家的交互,这样系统就可以同时满足没有经验和有经验的用户。用户可以定制经常使用的动作。

Efficiencyof the Users用户效率

24.原则:不打断用户的任务流

考虑流程的各种情况,不让用户在任务流中返回退出。在场景化设计的时候一定要考虑当前场景下发生的各种情况,做到不打断用户的任务流。

25.原则:保证用户能不间断使用软件

任何用户任何时间因为系统问题等待系统响应造成的延迟都可能带来经济上的损失。

26.原则:在软件中提升效率的最大的突破是系统信息架构的变化,而不是界面的表面设计

这个简单的真相解释了为什么对于软件项目中的人应该意识到把用户工作目标放在第一位是重要的,如果用户目标能被实现也需要软件开发人员和人机交互设计师的密切合作。

27.原则:错误信息应该有帮助

错误信息应该被有思考的写出:

解释哪里出错了

告诉用户关于那个错误应该做什么

千万不要由于系统故障生成不合适的错误信息,比如出现乱码错误。

Emotional Design情感化设计

《情感化设计》告诉我们,产品情感化设计具备三种水平的设计:本能水平、行为水平、反思水平。三种水平分别对应产品的不同特点,如下:

本能水平的设计——外形;

行为水平的设计——使用的乐趣和效率;

反思水平的设计——自我形象、个人满意、记忆。

情感化设计的目标是在人格层面与用户建立关联,形成认同,即满足用户的情感需求,引发用户共鸣,使用户在与产品互动的过程中产生积极正面的情绪。这种情绪会逐步使用户产生愉悦的记忆,从而更加乐于使用你的产品。另外,在正面情绪的作用下,用户会处于相对愉悦与放松的状态,这使得他们对于使用过程中遇到的小困难与细节问题的容忍能力也变得更强。

28.原则:允许用户个性化情感表达

在产品的交互设计中,满足用户的情感表达,尽可能的满足用户的表达欲,是情感设计所要遵循的原则之一。

29.原则:让交互具有趣味性

网站文案信息的变化越来越去想这个潮流。“您的密码不对哦”,添加了语气词,换了一种表达方式,设计的人性化,拉近了人与机器的距离,同时带给使用者的感受也是不同的。产品的情感化设计将产品的功能与用户之间的情感联系在了一起,增加了用户的接受程度。

ErrorProofingandFault Tolerance 防错与容错性

30.原则新乡重夫-防错原则

防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。和好的错误消息相比,更好的就是细致的设计以防止错误发生。要么避免容易发生错误的情况,要么检查并在实际动作前通过确认选项提示用户。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

31.原则:错误信息帮助用户认识、诊断错误并恢复

错误消息必须通过普通语言表达(不包含代码),准确指出问题并积极提示解决办法。

32.原则:确保用户从不会丢失他们的工作

这个原则很重要。用户不应该由于一些系统错误而丢失他们未保存的工作。对可能发生系统错误的提示(比如快没电了),必要的自动保存与恢复文档,以及记录上一次浏览的位置,都可以很有效地防止用户因为系统错误丢失数据。

33.原则:增加反馈与限制

增加反馈与限制是为了及时告知系统状态,限制用户则是从根本上杜绝某些错误的发生,简单的说就是,避免用户犯错和不给用户犯错的机会。

Explorable Interfaces可探索的界面

34.原则:给用户清楚标记的路径和可预知的线索,并且让他们能够不用思考地快速使用软件

不仅仅要给用户一条清晰的交互路径,更要保证他们顺利使用。在必要的位置需要提供向导以及可以快速定位的快读导航按钮。在向导中取消是特别重要的,让用户在任何时间可以离开,但是确保告诉他们能在离开之后重新找到向导。

35.原则:让动作可逆提供一个低风险的学习和探索环境。

用户有时候不会完全了解操作会带来的危险。通过让动作可逆,用户可以安心的探索界面不必担心发生危险。

36.原则:给用户提供撤销

一个研究表明在危险的环境中人们比在安全的环境中犯更少的错误,但同时他们的效率会降低,因为用户总是小心的避免出错。有时候设计师们也有目的的这样做——不提供撤销操作。比如,一旦你把东西放到购物车里,一些电子商务网站让你很难的才能把你不想买的物品取出,他们认为这会增加购买率,但这被证明是愚蠢的策略:电商研究表明,当网站让用户很容易的能从购物车取消不想买的物品时,人们更愿意往购物车里面塞东西,同时这些用户也会买更多的东西,反正很容易取出和撤销,就没有后顾之忧了。

37.原则:总是允许用户以一种方式出去

用户不应该感到在迷宫中出不去,他们应该有一个清楚的路径出去,比如引导页面提供一个“skip”的按钮操作。

Fitts’Law 菲茨定律

定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的D与W),用数学公式表达为时间T = a + b

log2(D/W+1)。

菲茨定律的启示:

38.原则:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸以减少费力度

39.原则:出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

40.原则:到达多个目标的时间之和是到达每个单个目标的所需时间的总和

Gestalt 格式塔原理

格式塔心理学诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并对它们编订了目录。其中最基础的发现是人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。“形状”和“图形”在德语中是Gestalt,因此这些理论也称做视觉感知的格式塔原理。常见的格式塔原理包括接近律,相似律,连续律,封闭律以及主体/背景律。

41.原则:距离接近的对象具有相关性。

接近性原理说的是物体之间的相对距离会影响我们感知它是否以及如何组织在一起。互相靠近(相对于其它物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划为组外。接近原则可以应用于页面内容的组织,以及分组设计中。对于引导用户的视觉流及方便用户对界面的解读起到非常重要的作用,通过接近原则对同类内容进行分组,同时留下间距,会给用户的视觉以秩序和合理的休憩。设计者们也经常使用分组框或分割线将屏幕上的控件和数据显示分隔开。

LatencyRedcution 减少延迟

42.原则:无论什么时候,用多线程技术把系统延迟放到后台

延迟经常通过多线程技术对用户隐藏,把用户传输数据或者系统计算的过程放到后台中,以便让用户继续他们的工作。

43.原则:降低用户对延迟的感知

对任何按钮的点击需要在50毫秒内给用户视觉或听觉的反馈。

避免用户对同一个对象的多次点击。

通过有效地反馈,动效或是占位符效果,避免用户在加载缓慢、网络延时情况下对于延迟的认知以及多次点击产生的错误。

44.原则:当用户面对延迟的时候让他们知道

2秒(概数,根据情况而定)之内的延迟需要有“忙碌”或“加载中”的提示。

2秒以上10秒以内需要有加载进度条或是倒计时来告诉用户系统进程。

10秒以上15秒以内,除了告诉用户系统进程,还应该给用户提供一些用于消遣的娱乐。

10秒以上需要提供一个在结束时的声音或强视觉提示,让用户在离开后知道什么时候应该回来。

Learnability 易学性

45.原则:平衡易学性与可用性

易学性与可用性是相关的,要决定哪个是最重要的,然后把焦点放在那上面。

你如何决定易学性和可用性哪个更重要呢?你需要做的第一件事是定义使用频率:你的产品使用人群使用你的产品时是仅仅一次或者不频繁的,还是要经常使用它?如果是不频繁的使用,答案是明显的,易学性更重要一些。如果用户使用你的产品几乎每天都用,应该先考虑可用性更好一些。

接下来,考虑买家是谁?如果使用产品的人也是做出购买决定的人,易学性可能会是一个更重要的因素导致他购买,但同时可用性会决定他会不会向其他人推荐你的产品。

46.原则:系统和现实世界的匹配

系统必须使用用户的语言,使用用户熟悉的单词、词组和概念,而不是面向系统的术语。遵循现实世界的规范,使得信息以自然和有逻辑的方式呈现。

47.原则:建立正确且自然的匹配关系

在用户相应层面,需要做到两种匹配,即建立正确且自然的匹配关系其实就是指两种匹配,用户目的和行为的匹配,以及用户行为和效果的匹配.

48.原则:帮助和文档

尽管如果系统没有文档就可以使用是更好,但是还是需要提供帮助和文档。这些信息必须容易搜索、关注用户任务并列出需要执行的具体步骤,而不是大而全。

49.原则:为常见的情况而设计。

保证常见的结果容易实现。为常用人群的常见场景考虑,核心情况而设计,需要解决极端问题,但是不要纠结于“边缘”的情况。

50.原则:让用户看见并识别而不是回忆

将对象、动作和选项可视化以减少用户的记忆压力。用户不必在记住一个对话框到另一个对话框之间的信息。系统的使用指导在适当的时候必须可见或可轻易获取。

Metaphors 隐喻

51.原则:选择能使用户立即抓住概念模型细节的隐喻

好的隐喻能在用户的大脑中把过去的真实世界的体验或之前的使用软件的体验与你的产品连接起来,能快速的并且精确地让用户形成一个你的系统能干什么不能干什么的意识。

52.原则:通过唤起用户的认知(视力,声音,触摸,甚至他们的记忆等)来设计好的隐喻

在软件中尽力使你的概念视觉明显。如果有困难,通过插图的形式。插图应该是简洁的并且有意义的。测试它是否有效,然后应用它。

53.原则:不必完全照抄真实世界的东西

好的隐喻能使用户感到熟悉,但是通常也能增加新的功能。比如电子报刊可能与传统的报纸非常相似,但是增加超链接可以让用户点击自己更关注的文章里面去,用传统报纸是不可能的。不需要完全照抄真实世界的对象(拟物设计),那会限制软件的功能,通常完美的模仿经常是一个糟糕的设计。

54.原则:如果隐喻不会帮助你,就抛弃隐喻

通常隐喻有利于你的用户理解软件,然而,有可能它也会起相反的效果。如果一个隐喻太难理解,请参考一致性和易学性,抛弃掉不必要的隐喻。

55.原则:拟物化设计理念

目前拟物化应用在用户界面上,花费很大的力气来指向或模仿真实世界的功用。苹果曾经的《人机界面指南》中写道:“只要有可能,在你的应用上增加现实的、物理的纬度。你的应用与现实越相像,操作越相同,就越容易使用户理解它是如何工作的,他们便越乐意使用它”。

拟物设计的相反面是抽象,我们现在叫他扁平化设计,自2013年开始慢慢流行,把有意义的icons和其他对象转化更抽象的平面图形。如何在拟物和扁平之间平衡,降低认知负担的同时降低认知难度,是设计师需要解决的难题。

56.原则:形式追随功能,去除干扰和装饰;

人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,而是要在更高层次的问题上发挥创造力。

Readability 可读性

57.原则:易读的文本必须要有高的对比度和足够大的文本。

最好把必须要阅读的文本设计成黑色(或深灰)文字放在白色的背景上,避免放到灰色背景或是复杂背景。对于需要阅读的大段文字,需要考虑屏幕大小并提供足够大的字体以保证阅读。

58.原则:为需要展示的数据提供比相对应的标签更大或对比度更高的字符

比如,标签“用户名”,能被显示的较小一些。大多数用户会知道那几个字就是指“用户名”,甚至是对于新用户,基于表格的上下文,会很容易猜测那指的就是“用户名”。然而用户真正输入的用户名比如“张三”应该保证清晰可读。这个对于数字来说更重要,人类语言,是高度过剩的,即使不给展示足够的信息,也大体能猜到大致的意思,然而对于数字就不一样,错一个字符就全错了,因此人们需要理解阅读每个单独的字符的意思。

59.原则:菜单与按键标签应当有特定的关键词或设计样式。

有经验的用户只读菜单项的部分文字来区分不同的菜单项。更有经验的专家用户甚至只看那些标签的外部的轮廓来区分不同,他们根本不读任何东西。

60.原则:字体的漂亮与否与可读性经常有相反的关系

特别的,抗锯齿会柔化字体的边缘,给电子屏幕上的字一个更流利的外表。可是问题是人类的视觉系统会对尖锐的边缘更敏感。因此,对于小的字号,一个抗锯齿的字体,经常看起来更具有吸引力,但是理解起来会有困难。现在有抗锯齿技术能特定地增大边缘的锐利程度。在使用特殊的字体时可以考虑进行阅读速度的测试。

Simplicity 简化

61.原则:平衡设置与使用的便捷性

作为一个设计师,我们需要努力简化用户的生活。这经常需要做出一个对于产品更容易安装设置和产品更容易使用之间的微妙平衡。易于使用的产品往往需要定制化设置很多内容,设置简单的产品往往会对用户的使用技能提出要求。必要的时候,设计师需要根据场景提供不同的设置方式和界面元素,一方面降低安装设置的难度,一方面保证易用性。

62.原则:避免只是视觉简单

让你的展示产品看起来简单是没问题的,但是,你想要隐藏复杂性的目的是担心吓跑买家,在展示的时候这样做就可以了,而不是在家里或工作的地方,因为消费者要在那里完成任务。简化不只是降低视觉负担,同时还要考虑到认知负担和操作费力度。

63.原则:用渐进的启示让学习曲线变平

当用户学习的时候通过隐藏高级的功能让软件简单一些是合适的,在用户需要他们并且知道如何处理的时候再把那些功能逐渐展示给用户。这不同于上面提到的只是视觉的简单。渐进的启示能让用户更快的学习如何使用软件。

64.原则:减少选项,降低短期记忆负荷。

7±2法则提出人类记忆的最佳状态。1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字7±2法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过5个。席克定律告诉我们,一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间T=a+b

log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。

我们应该尽可能帮助用户减轻记忆负荷,避免要求他们记住各种信息,例如利用各个菜单项之间的逻辑关联进行更好的分类,帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方,而不是把所有的选项豆腐出来

65.原则:Tesler's

Law泰思勒定律(复杂性守恒定律)

该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

66.原则:限制页面数量

有一种说法是3步点击以内不能达到目标页面用户就会离开。然而参考《Don’t make me think》中的理论,只要用户一直无需思考,点击数并不是最重要的决定因素。然而为了避免系统复杂化,在设计中尽量控制页面数量,减少点击次数。

67.原则:不要把用户的任务复杂化。

不给用户额外的问题。清除那些用户经过琢磨推导才会用到的东西。在这里可以运用到Occam's Razor奥卡姆剃刀原理(简单有效原理),即“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

68.原则:简约至上-交互设计四原则

删除,去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减;组织,按照所有意义的标准将按钮划分成组;隐藏,把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力;转移,只保留最基本功能的按钮,将其他控制转移到界面。

State 状态

69.原则:我们可以利用那些能帮助改善用户体验的数据

我们的系统应该知道:这是不是用户第一次使用?当用户离开的时候他上次是在什么位置?用户现在在哪里在干什么?……以及其他的细节。只要简单的知道我们的用户在哪里,我们就能好好利用这个信息,区分场景和需求,帮助他们更快完成任务。

70.原则:对已经发生或者正在发生的情况提供清晰的说明同时确保传递的信息而不是数据

仔细设计显示的状态,争取给用户提供专业的帮助。让用户在整个体验流程中不会因为对情况不明而感到危险从而停止使用。然而设计师需要提供给普通用户的不应该是直接的复杂数据,至少是可以让用户读懂的图表或者信息。即便是给专业用户,也要尽量让数据传递出的信息更方便的传达给用户。

71.原则:把你从用户那得到并保存的数据信息明确的告诉用户

状态数据没有善恶之分,但是它可以被用来做坏事也可以用来做好事。在你的私有政策中你应该陈述清楚你将保存信息,如何使用它。任何从用户那得到的数据,应该被加密并安全保管。

72.原则:关键时刻——初始状态与空状态

用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于初始状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。

参考文献:

1.Bruce Tognazzini. First Principles of Interaction Design (Revised & Expanded). http://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/.

2.Alan Cooper, et al.. About Face 4.

3.Steve Krug. Don’t make me think: A common sense approach to webusability.

4.Jeff Johnson. 认知与设计:理解UI设计准则.

5.Donald Norman.情感化设计.

6.Giles Colborne. 简约至上.


整理by 1922

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