进化——游戏史上最重要的80个创新(三)

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太保财评社
2015.04.30 00:08* 字数 6717

《决斗富士山》里,主角可能被Boss的宠物猎鹰秒杀

■1984年,《决战富士山》(Karateka)带来秒杀(Instant Kill)。

1984年,生命值的概念刚开始在动作游戏里被应用,既然有了生命值,也就有了“秒杀”,即只要一击就耗光敌人的生命值。其实,在游戏里没有生命值的概念之前,所有的击杀都是秒杀,两者并没有区别。有了生命值之后,秒杀才成为一个独立的游戏概念。搞笑的是,秒杀第一次出现在游戏中时,被秒杀的不是敌人,而是玩家自己。

“细胞分裂”系列中,玩家可以用突然袭击的方式秒杀敌人

以空手道为主题的《决战富士山》与时俱进的加入了生命值元素。在游戏的战斗中,玩家的生命值被消耗完之后才会倒下。但在两种情况下,主角会被秒杀。第一是在挑战Boss的宠物——一头猎鹰的时候,这只鹰有几率一下就把主角打死;第二次则更滑稽,当主角战胜最后的Boss,走向他所要拯救的美丽公主时,如果仍保持战斗状态,就会被公主一脚踢杀,不管所剩生命值还有多少。

幸运的是,在后来的游戏发展中,被秒杀的对象更多的是敌人而不是玩家。最著名的秒杀大概要算CS里的爆头,许多FPS里,射击要害都可能造成秒杀;在RPG中,攻击方式正确也会带来秒杀;带有潜入成分的动作游戏里,突如其来的攻击亦能秒杀敌人。秒杀能给玩家带来巨大的成就感,它是如此深入人心,以至于现实生活中“秒杀”已成为一个被广泛运用的流行词。

《铁手套》的冒险迷宫里,到处散落着食物可以补血

■1985年,《铁手套》(Gauntlet)带来血瓶(Healing Food)。

血瓶(加HP道具)是游戏史上最重要的发明之一,不过,它的出现却是因为一款很古怪的游戏。

《铁手套》的主要内容是玩家在地下迷宫中的探险,为了表现尽量“真实性”,开发者设定,玩家在游戏里会感到饥饿,饥饿的表现就是掉血。游戏中,即便玩家没有遭遇任何战斗,HP也会随着时间的流逝而不停下降。在这种变态的情况下,要是没有补给HP的道具,玩家必然要被活活饿死在迷宫里。于是,血瓶就应运而生:在迷宫里,到处散布着各种加HP的食物,由于每个食物能加的HP相当少,所以玩家需要不断寻找并吃掉它们。当时的玩家给这款游戏取了个绰号——“饥饿的迷宫”。

在街机游戏中,拾取加血食物对于战斗进程非常关键

后来,几乎没有什么游戏采用如此荒唐可笑的设计,但血瓶这个道具却被保留了下来,并成为大多数游戏(几乎所有RPG)里必不可少的东西,这大概是开发者所始料未及的。

《西部律法》里,玩家可以选择多个对话选项

■1985年,《西部律法》(Law of the West)带来对话选项(Dialog Tree)。

当玩家不再满足于直线型的游戏剧情时,那么就必须给他们选择的机会,选择的最简单办法,就是让玩家自己决定自己在某个情况下会采取的不同态度。

对话选项源自于1960年代发明的一个人机对话系统,电脑扮演的心理治疗师会对病人提出的不同问题,给予不同的答案。1985年,《西部律法》第一次在游戏里使用这个对话系统,玩家扮演的警长在西部小镇上遭遇各色人等,玩家选择对他们要说的话,然后剧情向不同的方向进展。

类似《秋之回忆》的日本恋爱养成游戏里,有大量对话选项

对话选项的黄金时代是在1990年代,大量日产的交互式小说、恋爱养成游戏出现,仅凭一个对话选项系统加上一系列的图片,就能完成一款游戏,“同级生”、“心跳回忆”、“秋之回忆”等系列都是其中的佼佼者。现在,除了像“逆转裁判”等少数游戏外,对话选项都不再是游戏的主要成分,但仍然是引发分支剧情的重要元素。

在《上海小子》里,当画面出现“RUSH”字样,就可以使用组合技

■1985年,《上海小子》(Shanghai Kid)带来组合技(Combo System)。

组合技可以说是格斗游戏的灵魂,没有一连串的AABB上上下下的组合技,就不会有“街霸”,不会有“拳皇”,不会有“侍魂”,不会有“铁拳”……然则组合技的始作俑者,却不是以上这些大牌游戏中的任何一个。

组合技是格斗游戏里最重要的部分

街机游戏《上海小子》诞生于格斗游戏辉煌前的黎明,游戏模拟地下拳击活动,主要内容就是不停的按键攻击对方。为了增加乐趣,设计者加入了这样一个环节:游戏里会偶尔出现一个写着“RUSH”字样的对话框,如果抓住这个时机,用两个按键按出一个特定的组合顺序,就能施放强力攻击。虽然两个按键的组合方式极其有限,但它彻底改变了格斗游戏只能一拳拳你来我往的枯燥方式,可以说奠定了格斗游戏的基础乐趣,使之最终发展为一个庞大的流派。在《上海小子》发明组合技一年多以后,“街霸”诞生,可谓适逢其时。

第一款图形化网络游戏《空中武士》

■1986年,《空中武士》(Air Warrior)带来图形化网络游戏(Graphical MMOs)。

最早的文字网游(MUD)一般都是RPG,直到现在,RPG仍是网游的最主流。所以,很多人误以为最早的图形化MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online)、《子午线59》(Meridian 59)和《无尽的任务》(EverQuest)等等,就是最早的图形化网游,可事实并非如此。与《网络创世纪》这样的“90后”相比,早在1980年代就问世的《空中武士》才是最早的图形化网游。

为何网游会从一款二战空战游戏起步?因为相比需要巨大世界设定的RPG,空战游戏要做成图形化网游显然要容易得多。当然,这款网游在运营时还是遇到了不少麻烦。当时,互联网服务只对政府和研究机构开放,所以运营公司Kesmai不得不专门为这款游戏搭建了一套网络服务体系。游戏是典型的“时长收费”,每小时需要花费10美元。玩一天的游戏所花的钱,就可以买一台当时最潮的游戏主机红白机,是一项不亚于高尔夫球的高级娱乐活动。

《银河战士》的通关密码输入界面

■1986年,《银河战士》(Metroid)带来通关密码(Passwords)。

随着游戏日益复杂,游戏进程被越拉越长,玩家不可能每次都一口气通关,早在1980年代初,一些电脑游戏就已经有了存盘的概念,将存档写入磁盘。1986年,任天堂在红白机上发售了动作冒险游戏《银河战士》(Metroid),它分为磁碟机版本和游戏卡版本。于是问题出现了:游戏卡里没有可写入芯片,如何实现磁碟机版本一样的存档功能呢?通关密码因此而问世。

在每一关过关之后,屏幕上会出现一组密码。下次再玩,只要直接输入密码,就能进入后面的关卡而不用从头再来。这可以说是一种在万般无奈情况下想出来的简单存盘方式,却几乎统治了整个红白机时代,尤其是对于那些存盘内容并不复杂的游戏,它比后来出现的更先进的电池存盘更加便捷而经济。

今天,各种可写入记忆体非常普及,游戏存盘是一件简单得不能再简单的事情,通关密码也早已没有游戏再用,但昔日游戏设计者为能够记录游戏而采取的种种努力,仍令人感佩。

以不同的时间通关《银河战士》后,会有不同的结局画面,通关时间越短,女主角的装束越性感

■1986年,《银河战士》(Metroid)带来多结局(Multiple Endings)。

由玩家改变结局,是游戏拥有“互动性”,从而与影视、文学等其他文化产品区别开来的一个明显例证(仿效游戏、可改变结局的电视剧“AB剧”曾让大家新鲜一时,但终究未能流行)。不过,第一款拥有多结局的游戏《银河战士》,它的设计者可能没有考虑得如此意义深远,《银河战士》里的多结局,只是对玩家过关成绩的一个奖励评定罢了。根据玩家通关时间不同,结局画面有5种少许改变:如短于1小时,主角会以比基尼美女的形象现身……而超过10小时的话,就是穿着宇航服哭泣的形象了。

国产RPG名作“幻想三国志”系列以其丰富的多结局著称

作为一种奖励机制,动作、冒险、即时策略等类型游戏的多结局为玩家喜爱,但在RPG领域,多结局毁誉参半,有人认为它带来更多的趣味性,也有人觉得这会冲淡剧本的感染力,例如国产RPG的经典“仙剑”一直在多结局和单结局之间徘徊,或许就是制作者纠结的表现。如今,单机游戏DLC(可下载附加内容)的出现,或者能为游戏多结局找到一个完美的结局方案,让愿意看到更多结局的人付钱吧。

《勇者斗恶龙》里,主角在全景地图里行走

■1986年,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)带来全景世界(Overworld)。

《勇者斗恶龙》被认为是日式RPG的奠基作品,但其实游戏里的绝大部分元素在此前的欧美RPG里都有出现,不过,它也带来了一些真正的创新之处,譬如全景地图。

“英雄无敌”的世界本身就是一张巨大的全景地图

全景地图与游戏里的世界地图(世界地图的出现要更早一些)有所区别,后者仅仅是地图,会标明地点和主角位置。而在全景地图模式下,玩家可以点击选择自己要去的地方,在各个地点之间移动。全景地图可以说是一个微缩的世界,简化了玩家在游戏世界里的移动过程。类似于“魔法门英雄无敌”系列这样的游戏,游戏世界本身就是一张大型全景地图。

《塞尔达传说》的存档界面

■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来电池记忆存档(Battery Backup)。

通关密码解决了不少简单游戏的存档问题,但当遇上大量数据(譬如角色能力数值、装备和道具等)需要储存时,它就变得因过于简单而无法实现了。1987年的《塞尔达传说》开创了一个经典的RPG系列,也首次使用了电池记忆存档技术,为其后一大批游戏带来福音。电池被装进游戏卡,保证对记忆芯片的供电,令游戏数据能在此芯片中长期保存。有了这种可靠的大容量数据储存方法,在卡带游戏机上玩大型RPG、SLG、AVG游戏成为可能。

带有电池和记忆功能的游戏卡通常价格昂贵,玩家拿起它们时需要小心翼翼,最重要的是不能让电池松动。后来,更有极客式的玩家发明了能在极短的时间内更换电池,存档却不会消失的方法。

1995年史克威尔的名作《时空之轮》正式确定了“二周目”的概念

■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来二周目(New Game Plus)。

《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》(Chrono Trigger)里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。

拥有“无限周目”的iOS平台游戏《无尽之剑》

二周目给出的奖励五花八门,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。在iOS平台上很火爆的动作游戏《无尽之剑》(Infinity Blade)流程只有短短20分钟,但可以“无限次周目”,堪称把New Game Plus用到了极致。

《塞尔达传说》的迷宫地图

■1987年,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)带来地图(Maps)。

作为以跑迷宫为主要乐趣的游戏,《塞尔达传说》带来了游戏史上又一革新,加入了具有指导意义的地图。此前我们谈到了游戏里的世界地图和全景世界,但其作用只是方便主角观察世界并且移动到不同地点,而事实上,玩家在迷宫中冒险时,更需要一张地图随时指示位置。

用另一块显示屏显示地图是DS游戏的特殊优

在游戏中随时切换的地图带给玩家极大的方便,有些游戏,例如《暗黑破坏神》更是直接将透明地图直接放于画面上方,此外,在地图上标明各种NPC、宝物、关键位置的做法也让探索变得轻松。近年来,随着自动寻路系统被更多的应用到网游中,探索已简单到连地图都可以不用的地步。或许有一天,按图索骥的乐趣也将从游戏里彻底消失吧。

《MIDI迷宫》里,对战玩家用笑脸形象来表示,显得很和谐,与后来的同类游戏大不相同

■1987年,《MIDI迷宫》(MIDI Maze)带来局域网联机对战(Networked Multiplayer Deathmatch)。

地球上最聪明的生物人类必然不能满足于仅以AI为自己的游戏对手。虽然互联网游戏早已出现,但其高昂的费用而令玩家却步。1987年,雅达利ST游戏机上的第一人称射击游戏《MIDI迷宫》开始了一种新的人人对战模式:通过MIDI线将多台游戏机联成一个局域网,由一台游戏机担任主机,创立游戏,其他玩家加入其中。

CS:最著名的局域网对战游戏

游戏机是局域网联机的始祖,但这种玩法却盛行于电脑游戏,多年来,联机形式一直没有大的改变,在此基础上,诞生了红极一时的CS、星际、魔兽对战,乃至整个电竞产业。在欧美国家流行的Lan Party也是源于局域网联机。尽管互联网已能够无远弗届的把每一台电脑连接在一起,但许多人还是喜欢能真切看得见彼此,能吼一嗓子全部队友都能听的见的那种对战。

在《地下城主》里,采用不同武器对付敌人,会令相应熟练度提高,并向相应职业靠拢

■1987年,《地下城主》(Dungeon Master)带来技能熟练度。

1987年发售的《地下城主》在当年带动了一股地下迷宫冒险游戏的潮流,而游戏中首创的技能熟练度系统对其后的RPG和MMORPG,有着巨大的影响。《地下城主》里,角色本身没有职业之分,但其能够发展的能力分为4种,除了现已成为经典的“战法牧”铁三角外,还有忍者(可以将其看作盗贼)。当角色使用某种方法战斗时,相应的技能熟练度就会增加,例如常在队伍前列用剑攻击的玩家,其战士技能熟练度就会增强,特性会更向战士这个职业靠拢。

技能熟练度的概念后来进入几乎所有的RPG,但大部分游戏里,角色的职业是先定好的,技能熟练度并不会对其造成影响,可以说是一种简化的做法。只有少量游戏,例如“地牢围攻”(Dungeon Siege)系列继承了《地下城主》的模式。近年来,在一些网游中也取消了事先设定角色职业,而是让角色在其发展中决定职业取向,相比之下,这种设定更真实而有趣。

《光芒之池》的自定义角色界面

■1988年,《光芒之池》(Pool of Radiance)带来玩家自定义角色(Character Creation)。

虽然游戏给了玩家许多扮演各种英雄人物的机会,但无疑我们最想扮演的,还是自己。如同许多电子游戏元素一样,“玩家自建角色”的概念也来自于桌面RPG游戏。参加RPG桌游的人可以决定自己所属的种族、职业以及能力。当桌游电子化之后,受到技术条件限制,游戏只能给出一个或几个默认角色让玩家扮演或挑选,直到1988年《光芒之池》,游戏才拥有了一个复杂的角色建造系统。 《光芒之池》基于AD&D系统,它的角色建立除了AD&D里原有的名字、种族、职业和能力选项外,还有外貌、装扮等电子游戏特有的选项,玩家第一次能够DIY一个自己喜欢的角色。

“模拟人生”系列里的自定义角色外貌几乎到了随心所欲的地步

自定义角色大大加强了玩家的代入感,为了让游戏里的角色更接近玩家,自定义角色系统日渐复杂,玩家可选择调整的内容越来越多,例如“辐射”系列中,游戏列出大量特有属性供玩家挑选;在《模拟人生Ⅲ》里,玩家甚至可以打造出和自己一模一样的脸庞。网游兴起后,自定义角色更成为不可或缺的系统,网游玩家努力凸显自身特色,不过,出于对外貌美形和装备强力的追求,又往往令大家的样子同质化严重。

《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》里,夜间的敌人更为强大

■1988年,《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》(Castlevania II: Simon's Quest)带来昼夜更替(Day/Night Cycle)。

尽可能的模拟现实世界,是游戏一直在追求的目标,但直到1988年,现实世界中最明显的自然现象——昼夜更替才第一次在游戏里实现。“恶魔城”系列是以吸血鬼为主题的游戏,而吸血鬼是一种对昼夜非常敏感的生物,所以《恶魔城Ⅱ西蒙的旅程》尝试在游戏中加入时间流动、昼夜变化,并且设定在夜里吸血鬼、僵尸等不死生物拥有更强的攻击力和更多的HP。

《魔兽世界》的昼夜只是光线和景色的变化

目前游戏里昼夜变化分为两种:一种涉及到特定时间才会出现的NPC、任务及各种数值的变化等,另一种只是图像和光线不同。例如同为“魔兽”,《魔兽争霸Ⅲ》中的昼夜会对战斗产生影响,而《魔兽世界》的昼夜则只是装饰。从目前的趋势看,设计者们更倾向于让昼夜天气等自然变化对游戏施加影响,令虚拟世界更加真实而有趣。即便在iPhone上流行的小游戏Tiny Wings里,昼夜变化都有了重要的作用。

《人质》里出现的2D“伪狙击模式”

■1988年,《人质》(Hostages)带来狙击模式(Sniper Rifle)。

躲在隐秘处一枪毙敌,那是一种捕猎的快感,狙击模式大大增加了游戏中射击成分的乐趣,如今在大部分涉及枪械的游戏里,总有一支甚至更多的狙击枪和狙击镜。1988年,以大使馆拯救人质为主题的游戏《人质》第一次带来狙击视角,但必须指出的是,该游戏里狙击只是“伪狙击”,在一个圆形的狙击框里出现早就设定好的动态图形,玩家并不能移动狙击框或选择地点进行狙击——毕竟是这是一款早期的2D游戏。

1997年,《无法无天》首次设计了3D的狙击模

真实的狙击模式是在3D游戏出现后诞生的,1997年,西部题材的射击游戏《无法无天》(Outlaws)首次设计了3D的狙击模式,玩家可以选择画面中任何一处,用狙击镜放大后进行射击。这时,狙击的乐趣才被真正发挥出来。

《波斯王子》的动作是以乔丹·麦奇那的兄弟为模特进行动作捕捉得到的

■1989年,《波斯王子》(Prince of Persia)带来动作捕捉系统(Motion Capture)。

20年前,“《波斯王子》之父”乔丹·麦奇那(Jordan Mechner)拿着一台手持式摄像机,他的兄弟则对着镜头蹦来跳去的做出一系列动作,就此完成了游戏史上第一次动作捕捉系统的实践。虽然动作捕捉的条件简陋,但在此基础上制作的《波斯王子》动感十足、效果不凡。《波斯王子》的这一创举在当时堪称超前,因为2D游戏大行其道之时,大部分设计师认为人物动作仅凭电脑设计就能搞定,用不着动作捕捉这么麻烦。

如今《波斯王子》的动作捕捉更加专业和精确

3D游戏兴起后,仅用电脑再现真实人物的动作变得难度很大。动作捕捉开始被广泛运用,技术也日益先进,除专业的设备之外,有实力的游戏商甚至聘请动作明星来演示动作,例如甄子丹在《鬼武者3》,吴奇隆在网游《鹿鼎记》里都担当过动作捕捉演员,华丽的阵容早非当年麦奇那和他兄弟自拍自演时所能比拟。

游戏文化
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