【源码】联机五子棋,基于UDP可靠传输

前几天在 游戏蛮牛论坛 发现一篇文章 《Socket联机版五子棋》, 东方喵的版本,逻辑判断在服务器端,基于 Unity TcpClient。

初衷

因为个人挺喜欢五子棋游戏的,而且每天中午跟同事一起吃饭时,等餐时间,没事可干,他们都是埋头“搞机”。
所以呢,我打算重写下五子棋这个游戏,在等餐的时候可以直接用手机来一局。

现在每天中午我们都要来一局,其乐无穷!!!

感谢

感谢东方喵分享的资源;
感谢天梯实时对战服务的商务小伙伴的热情帮忙及联机服务的支持。

下面呢,就给大家分享下实现过程。

关于游戏

暂定名: GobangOnline
网络协议: UDP
匹配:两玩家随机匹配(也有计划加上 房间号或者密令匹配对战 和 局域网联机对战);

先来张配图:
(带红点的棋子为最后落子标记)


游戏截图

涉及同步数据

  • 匹配成功玩家昵称同步
  • 玩家落子数据同步
  • 胜负同步

玩家昵称同步

和一个朋友争论了好几次,还是决定把玩家输入昵称的逻辑保留下来。
玩家启动游戏,输入昵称,既可联机对战(昵称保存到本地)。

1,输入昵称,点击“登录”,将直接进入匹配对手界面。

UIManager.cs

    public void onButtonClick(string name) {
        if(name == "")
            return;

        switch (name) {
        case "level":
            // 昵称不能为空
            GameObject mainObj = ui.transform.Find ("Main").gameObject;
            GameObject textObj = mainObj.transform.Find ("InputField/Text").gameObject;
            GameObject errorTipObj = mainObj.transform.Find ("ErrorTip").gameObject;
            string nickname = textObj.GetComponent<Text> ().text;
            if (nickname == "") {
                errorTipObj.SetActive (true);
                return;
            }

            GameManager.nickname = nickname;

            // 记录 nickname
            PlayerPrefs.SetString ("nickname", nickname);

            errorTipObj.SetActive (false);
            mainObj.SetActive (false);

            // 等级匹配
            GobangClient.connect (8);
            break;

        case "retry":
            GobangClient.disconnect ();
            break;

        }
    }

2,匹配成功后,发送握手交换名片(昵称)数据。

GobangClient.cs

    // GobangClient 主要重写 Nanolink实时对战服务已封装的 onMessage, onResync, onStatusChanged, onConnected, onDisconnected 方法。
    // 重写接受到数据的响应函数,在GameManager.recvMessage()中统一处理接收到数据
    protected override void onMessage (byte[] data, byte fromIndex) {
        // Hashtable values = GameSerialize.fromBytes (data);

        GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
        if (gameObj == null)
            return;

        GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
        if (gameManager == null)
            return;

        // 同意处理 接收到的数据
        gameManager.recvMessage(GameSerialize.fromBytes (data), fromIndex);
    }
    
    // 匹配成功时,自动调用 onResync 方法
    protected override void onResync(byte fromIndex) {
        // 同步玩家的 名字
        {
            Debug.Log(GameManager.nickname);

            // 交换名字,握手
            {
                Hashtable values = new Hashtable ();
                values.Add ("name", "handshake");
                values.Add ("v", GameManager.nickname);

                GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
            }

            // 先进入房间的玩家 持 黑子
            string chess = "";
            if (getInt ("client-index") == 0)
                chess = "黑子";
            else
                chess = "白子";

            GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
            GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
            GameObject selfObj = userInfoObj.transform.Find ("Self").gameObject;
            selfObj.GetComponent<Text> ().text = "本人: " + GameManager.nickname + " (" + chess + ")";

            userInfoObj.SetActive (true);
        }
    }

3,收到对手的握手数据时,完成本地渲染。

GameManager.cs

    // 接收到消息
    public void recvMessage(Hashtable values, byte fromIndex) {
        string name = (string) values["name"];
        switch(name) {
        // 握手,交换名片
        case "handshake":
            {
                // 先进入房间的玩家 持 黑子
                string theChess = "";
                if (fromIndex == 0)
                    theChess = "黑子";
                else
                    theChess = "白子";

                GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
                GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
                GameObject adversaryObj = userInfoObj.transform.Find ("Adversary").gameObject;
                adversaryObj.GetComponent<Text> ().text = "对手: " + values["v"] + " (" + theChess + ")";

                userInfoObj.SetActive (true);
            }
            break;

        // 落子
        case "piece":
            {
                int x = (int) values["x"];
                int y = (int) values["y"];
                string turn = (string) values["turn"];

                GameObject chessObj = GameObject.Find ("Chess");
                if (chessObj == null)
                    return;

                // 渲染接收到的数据,落子
                InputManager input = chessObj.GetComponent<InputManager> ();
                input.setPiece (x, y, turn);

                // 修正 chess 布子
                chess[x, y] = turn;
            }
            break;

        // gameover
        case "lose":
            {
                // gameover
                isOver = true;

                // UI
                GameObject ui = GameObject.Find("UI");

                GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
                GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
                gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "不幸惨败";

                resultObj.SetActive(true);
            }
            break;

        default:
            Debug.Log ("无效的指令");
            break;
        }

    }

落子同步

玩家A落子操作后,即刻同步落子数据给玩家B,玩家B接收到数据后,渲染落子位置及对应的棋子;
切换回合;

InputManager.cs

    ...
    private void Update () {
        // 确保连接后,操作才有效
        if(!GobangClient.isConnected())
            return;

        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && (GameManager.curTurn == GameManager.userColor) && !GameManager.isOver) {
            RaycastHit2D hit= Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);
            if(hit) {
                Debug.Log(hit.point);
                // 鼠标位置对应的格子按 "四舍五入"
                indexX = (int)System.Math.Round((hit.point.x - c0.transform.position.x) / cellSizeX, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
                indexY = (int)System.Math.Round((hit.point.y - c0.transform.position.y) / cellSizeY, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
                if (indexX >= 0 && indexX < sizeX && indexY >= 0 && indexY < sizeY) {
                    if (!isSet[indexX, indexY]) {
                        string trun = GameManager.curTurn;

                        // 发送消息通知对手,落子位置
                        {
                            Hashtable values = new Hashtable ();
                            values.Add ("name", "piece");
                            values.Add ("x", indexX);
                            values.Add ("y", indexY);
                            values.Add ("turn", trun);

                            GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
                        }

                        // 落子
                        setPiece(indexX, indexY, trun);

                        // 更新 GameManager chess
                        updateChess (indexX, indexY, trun);
                    } else {
                        Debug.Log("此格已经下子儿了");
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 落子
    public void setPiece(int x, int y, string turn) {
        GameObject sign = GameObject.Find ("Sign");
        if(sign != null)
            Destroy(sign);

        Vector3 v = c0.transform.position + new Vector3(x * cellSizeX, y * cellSizeY, 0);
        Instantiate(pieceHash[turn] as GameObject, v, Quaternion.identity);
        isSet[x, y] = true;

        // 标记最后一次落子,红点
        sign = Instantiate(pieceHash["Sign"] as GameObject, v, Quaternion.identity);
        sign.name = "Sign";

        // 落子后,切换回合
        if (turn == "Black")
            GameManager.curTurn = "White";

        if (turn == "White")
            GameManager.curTurn = "Black";
    }

    // 更新 chess
    private void updateChess(int x, int y, string turn) {
        GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
        if (gameObj == null)
            return;

        // 渲染接收到的数据,落子
        GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
        if (gameManager == null)
            return;

        gameManager.updateChess (x, y, turn);   
    }

接收数据处理部分可以看上文的 GameManager.cs 中 recvMessage 方法。

胜负同步

胜负逻辑判断在本地计算,落子时检查胜负结果。
如果战胜对手发送消息通知对手。

GameManager.cs

    public void updateChess(int x, int y, string turn) {
        // 修正 chess 布子
        chess[x, y] = turn;

        // 检查胜负
        if(checkChess(x, y, turn)) {
            Debug.Log ("游戏结束,获胜方:" + turn);

            // game over
            isOver = true;
            // 结果通知给对方
            {
                Hashtable values = new Hashtable ();
                values.Add ("name", "lose");
                values.Add ("v", (byte) 1);

                GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
            }

            // UI
            GameObject ui = GameObject.Find("UI");

            GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
            GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
            gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "大获全胜";

            resultObj.SetActive(true);
        }
    }

检查胜负方法 checkChess

    // 遍历检查棋盘是否有胜负出现
    private bool checkChess(int x, int y, string turn) {
        int counta = 0; // 横
        int countb = 0; // 竖
        int countc = 0; // 正斜
        int countd = 0; // 反斜

        // 横,正方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x + i >= sizeX) {
                break;
            }

            if (chess[i + x, y] == turn) {
                counta++;
            } else {
                break;
            }
        }
        // 横,负方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x - i < 0) {
                break;
            }

            if (chess[x - i, y] == turn) {
                counta++;
            } else {
                break;
            }
        }
        if (counta >= 4) {
            return true;
        }
            
        // 竖,正方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (y + i >= sizeY) {
                break;
            }

            if (chess[x, i + y] == turn) {
                countb++;
            } else {
                break;
            }
        }
        // 竖,负方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (y - i < 0) {
                break;
            }

            if (chess[x, y - i] == turn) {
                countb++;
            } else {
                break;
            }
        }
        if (countb >= 4) {
            return true;
        }

        // 正斜,正方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x + i >= sizeX || y + i >= sizeY) {
                break;
            }

            if (chess[x + i, y + i] == turn) {
                countc++;
            } else {
                break;
            }
        }
        // 正斜,负方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x - i  < 0 || y - i < 0) {
                break;
            }

            if (chess[x - i, y - i] == turn) {
                countc++;
            } else {
                break;
            }
        }
        if (countc >= 4) {
            return true;
        }

        // 反斜,正方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x + i >= sizeX || y - i < 0) {
                break;
            }

            if (chess[x + i, y - i] == turn) {
                countd++;
            } else {
                break;
            }
        }
        // 反斜,负方向
        for (int i = 1; i < 5; i++) {
            if (x - i < 0 || y + i >= sizeY) {
                break;
            }

            if (chess[x - i, y + i] == turn) {
                countd++;
            } else {
                break;
            }
        }
        if (countd >= 4) {
            return true;
        }

        return false;
    }

有什么疑问可以留言,一起探讨。(本人QQ:836667502)。
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