《简约至上——交互式设计四策略》读书笔记

图片发自简书App

《简约至上——交互式设计四策略》的作者是Giles Colborne,2003年至2007年任英国易用性专家协会主席,曾与英国标准机构合作制定可访问性方面的标准。这本书很薄,中文版只有185页,其中一半都是图片,但内容却非常棒。我一边看,一边在回忆我自己做产品设计过程中的心路历程,很多话都说到心里去了。历史总是惊人的相似,同样的故事同样的心路坎坷还会继承在世界范围内重复上演,而我自己,今后再遇到类似的产品设计问题,我就会回头再来读这篇读书笔记,希望Giles Colborne前辈二十多年的智慧结晶可以给我力量,聪明地回避掉之前遇到的坎。喜欢图灵出版社的口号 —— 站在巨人的肩上。

老规矩,心得一一罗列:

1)复杂的产品很吸引人,这种现象确实是存在的,这种现象被称为“夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。但人们的这种心理只在一次性销售的那种产品中是有效的,是一种冲动消费,或者说是初印象。随着真实地使用过程,用户会对你的产品越来越不满意,因为增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。况且,一想到为那么多没用的功能买单,他们就更加不高兴了。

2006年的一项实验证明:功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。而今天,口碑、用户评论、个人推荐以及产品试用的重要性已经远远超过了大众媒体广告。消费者在选择产品前,都要听一听用户的意见,他们是已经对产品的可用性有了了解的人。

深有体会。我自己在买微波炉时,就买了最贵的那种,花了近两千,一堆的按钮,买的时候觉得应该是非常高级的型号。但真正用起来,发现最常用的只有那么几个最基本的按钮,然而价格却是普通微波炉的数倍!当时本来想除了微波炉外,再买个烤箱的,但看到这个高级微波炉自到烤箱功能,一想到价格这么贵,我就信任它能两用了。结果烤箱功能一踏糊涂。如果我买一个普通的微波炉和普通的烤箱,效果一定比现在这个所谓高级的两用型微波炉好,而且价格还能便宜一半!一直懊恼至今。

2)简单并不意味着“最少化”,将两者等同起来是个错误的认识。简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。抛开极简主义,也能够成就简单。极简主义意味着可能毫无“特征”了,而简单其实是可以保留特征的。

确实在做产品时,经常受到条件的制约,比如人手不足,时间不足,能力不足。然后很多人都会提到“极致”,把功能做到极致,经常会往极简主义上靠,认为极简就是极致。我始终难以认同,特别是看了《无印良品》之后,更加觉得用户其实对设计是有要求的,哪怕简单,也不该是粗糙,应该是简约。如何理解这之间的差别呢?就是简洁也应该是故意设计出来的,而不是不加修饰的原料。

而“貌似简单”的设计有很多,其实并没走心,比如详细书写的厚厚的说明书、一步一步又一步的冗长操作向导、蒙层新手引导,这些都是在做“简单设计”的表面文章。这样的设计,都在强迫用户适应我们的规则,要么把“理解”的责任通过厚厚的说明书扔给用户自己了,要么就“牵着用户的鼻子走”。

作为设计者,我们希望马上开始设计,但克制自己非常重要。乔布斯说:

乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止。。。但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。

以Giles Colborne的经验,任何项目的前3个方案大约都是对真正重要问题的描述。这段时间非常令人头疼,因为复杂性似乎与日俱增,而且脑子里也没有什么想法。坚持不懈是达成简单最重要的一步。不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。

3)用户可以分为三类:专家型用户、随意型用户和主流用户,认识到这一点至关重要,很多的争吵和设计过度都是源于这里!

—— 专家型用户:他们愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术。即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度。换句话说,他们舍得花时间研究新产品,探索产品的新功能。这一类用户总体上占少数。

—— 随意型用户:他们可能使用过类似的产品或服务,他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西。要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。这一类用户比你想象得少,而且他们的学习意愿不强烈。

—— 主流用户:最大的用户群体在这里。他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一引起重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。

你可能会天真地认为,一段时间之后,其中一类人就会升级为另一类人。但这几乎是不可能发生的。即使一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。想想Excel的用户,那么多的功能,而你也使用了这么久,你有去探索excel都有哪些高级功能吗?针对前两种类型的用户设计产品或许更有诱惑力,他们更识货。不过,感觉简单的体验却是主流用户所喜爱的。

4)大多数公司都会在听取专家型用户的意见上花费很多时间,这些用户都是使用他们产品或服务时间最长的,和这些用户聊起产品会有很多共同语言。专家型用户都是技术狂热者,他们能够畅所欲言,对如何改进当前产品固执己见。然而,专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差。他们不会体验到主流用户遇到的问题,他们追求主流用户根本不在乎的功能。

Giles Colborne说:

诸如此类的事情我见得多了:极少数人在那里制造噪音,顽固地要求那些对典型用户而言太过复杂的功能。

你会发现,要想说服投资人(作为业内人士,当然也是专家)不去轻信专家型用户(跟投资人类似)的意见是很困难的。毕竟,你的最佳用户都在你的产品上面投入了很多时间和金钱,而且,跟他们沟通起来没有任何障碍——他们一看到你,三句等方面就能说到你心眼里,一些专业词汇甚至比你都熟悉。况且,他们都是那么通情达理,如果你让他们升级到最新版本,他们一点都不会犹豫。

可是,一旦先听了他们的意见,你的产品就会让主流用户感到太复杂,不好用。专家想要的功能往往会吓倒主流用户。

所以,有时候最好对专家型用户视而不见。

首先我认同《简》的这个观点,不能在听取专家型用户的意见上花费太多时间,也不能因为专家型用户的固执而妥协,因为专家型用户的起点真的很高,他们真的不能代表主流用户,哪怕他们再了解这个行业,再了解这个圈子,但他们不了解普通用户。他们也许非常了解和他们一样的狂热用户,但如果做的产品并非针对狂热型用户这样一个小圈子,而是面对所有用户时,他们的高起点是弊大于利的。

其实在过往的产品经验里,我也犯这个错误。我不喜欢抄一个现成的产品,而是喜欢创造新的玩法,我看《心想事成的创意整理术》深知创新是件需要勇气的事,即使自己克服了勇气和创意的挑战,成功设计出了产品,也依然会面对下一个问题——如何去培养用户习惯,如何让它流行起来。一个很有名的理论是这么说的:

大多数的创新在刚出来时,都只会有少数的积极用户去试用它,绝大多数的用户都是那种不排斥也不积极的中间派,还有一小部分用户是无论如何也不可能转变过来的顽固派。对于顽固派,我们放弃好了,我们应该想办法让积极派去影响那些中间派,把中间派拉过来,创新就推广开来了。

我第一次听说这个理论是老罗在2010年的演讲《一个理想主义者的创业故事》上,之后我也自己去看了他推荐的书《引爆点》。必须承认的是,《引》是本非常棒的书,它提到的理论非常打动我。然后我也确实去尝试过《引》中提到的方法。结果是,有难度,很难低成本的就打动积极分子的那一部分人,所以试图搞定专业型用户,再企图让专业型用户去帮忙普及与带动主流用户,这种思路操作起来非常困难。你可以做只针对发烧友的产品,你也可以做针对主流用户的产品,但这两波用户的需求和打动门槛是截然不同的,企图按专业用户的标准设计产品,然后通过专业用户去打动主流用户,是非常非常困难的一个路数。信奉这套理论的老罗,他的两个创业项目——老罗英语和锤子手机,也都没有取得理想的成绩。

我现在其实更加信奉的是,直接做针对主流用户的傻瓜型产品,然后配合爆款策略打营销战。对专家型用户,如果钱不到位的话,无论是需求,还是病毒传播都不做指望。

5)大多数“可用的”设计都将随意型用户群作为目标,有在线预订机票经验的人被请去测试旅游网站,有使用手机拍照经验的人被请去测试拍照手机,通过观察这些人可以学到很多东西,对改进产品能有所启示。但这类用户有一个问题需要警惕——他们能够容忍长期存在的某些问题,因为他们已经学会了忍受。这些随意型用户还不够典型,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。

如果你想做创新设计,想设计简单的产品,记住要为主流用户而设计。而主流用户的忍耐力是会出乎意料的低的。《don't make me think》这本书关于这点讲得非常到位。《设计师要懂心理学》里也讲到了这点,人类天生就是注意力难于集中的,对于学习也是天生排斥的,这是人性。

6)如何判断自己的视角是专家视角还是主流用户视角呢?

—— 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。

—— 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。

—— 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。

—— 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。

—— 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。

—— 主流用户看到示例和故事,专家想看的则是原理。

不要指望你能教会用户多少东西,或者认为说明书可以帮助他们。简单的用户体验是初学者、新生的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。设计简单的体验意味着要追求极端的目标。

常规的可用性目标是:特殊人群可以使用、容易使用、快速响应、快速理解、工作可靠、直观的错误消息、完整的信息、用户测试时工作。

简单性目标是:任何人都可以使用、毫不费力地使用、瞬间响应、一目了然、始终工作、不出错、恰好够用的信息、在混乱无序的环境中工作。

回忆我在做产品设计时,经常会在专家型用户视角和随意型用户视角间切换,很少会跳回到主流用户视角上。因为这意味着我不得不砍掉一些功能,或者不得不挑战界面设计的极限,而这过程很痛苦。很多时候我会回避这些挑战,躲进前两种用户的视角里去。有这种情况的不只是我自己,团队中很多的同学都会有这个问题,所以当我们在一起开会讨论时,哪怕我坚持要进一步降低产品功能的理解难度,很多时候也不得不对团队中已经逼到边缘的设计师妥协。所以脑暴和民主也并不是个好的解决办法,最好的解决办法,还是团队中有精于设计的专家,而这少不了经验的积累。希望未来的我,可以做到这一点,即使团队成员都没有思路了,也有能力力挽狂澜设计出简单的产品,而不是在产品设计上进行妥协,在写代码的领域,我想我已经做到了一流的可读性,而在产品设计领域,希望未来我也可以。希望我能成为乔布斯口中的,伟大的人,继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案的设计师。

7)用户在使用产品时,是有情感性需求在里面的。而要在产品中满足什么情感性需求是有多个维度的思考的,比如炫耀什么的,但从简单的角度来看,最重要的情感性需求是“让用户感到自己在掌控一切”。

专家希望控制和定制技术。但主流用户对掌控的理解是“掌握结果”。他们不管什么软件或者技术,也不想让产品告诉自己该做什么。主流用户希望自己掌握起来容易、可靠、迅速。你的设计不能跟这种掌控的感觉有什么抵触,而是应该放大这种感觉。简单的体验会让用户自信作出了正确的选择。简单的体验会让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的。

8)一句话描述出你的产品:描述用户的使用场景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。一句话描述出你的产品之后,要开始讲完整的故事,描述用户从开始到结束一直在做什么。记住你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。如果你在这个阶段过多地描述自己的解决方案,结果就会把自己绕进去。正确的做法是只描述一定程度的细节,能说清楚就行了。然后列出用户行动的每一个步骤,详细程度要前后一致。关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。有必要多花点儿时间把故事的每一个细节都想清楚。如果你想让自己的设计简单,每一个细节都至关重要。绝对不要漏掉关键环节。

故事最好是展示出来,而不是讲。另外,故事要真实可信,不要编造。好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

一个用户故事要包含些什么呢?可信的环境(时间、地点)、可信的角色(谁和为什么)、流畅的情节(什么和怎么样)。

皮克斯电影部分负责人迈克尔.约翰逊,曾介绍过皮克斯如何以这种方式来创作电影:电影是从外而内构思的,开始是设置环境(没人的时候,玩具们出来玩耍),接着添加角色和动机(牛仔胡迪羡慕新来的太空人玩具巴斯光年),最后描述情节(他们俩斗争起来,之后落入玩具虐待狂的魔掌,又不得不化敌为友,联手逃脱)。如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。

9)在做描述用户故事这件事时,切忌在办公室里埋头做,应该走出办公室去观察在真实使用场景中的用户,用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。

这点应该也是经常经常犯的错误。我自己的实际体验是,做一堆的设想和假设,想得再深入,也远不如真实地拿到产品在手上体验的那一刻。我并非反对做深入思考,而是说,不能只依赖于深入思考,深入思考这事恐怕很难一次性就想对了,设想和现实总是会有差异的。正确的做法恐怕是:深入思考 -> 拿到产品真实体验 -> 验证之前的思考,做出调整,再次深入思考 -> 拿到调整后的产品,真实体验 -> 验证之前的思考,做出调整,再次深入思考

听起来像是精益创业的思路?其实并不是,精益创业并不强调深入思考,只强调执行力和试错。而看了《爆款》之后,我个人是不同意精益创业的观点的。深入思考这一步还是得做,哪怕在实际被验证后,之前的很多思考被证明是错的,也得这么做,多费脑子总比多浪费金钱,浪费开发团队的人力要实惠得多。但有一点,早点在真实环境中验证设想,是绝对正确的,用户会有各种复杂的情境和微妙的心理,这些很难通过深入思考就全部精密考虑到的。用户真实的做法,和产品设计者的设想,很可能是有出入的,越复杂的应用这种出入会越大。

所谓大胆假设,小心求证,两步一个也少不了。

10)描述完用户故事后,追问自己“什么因素对用户的行为影响最大”。按优先级,集中精力把最高优先级的因素依次解决。美国的一份研究报告显示,64%的软件功能“从未使用或极少使用”。传统的观点认为,功能越多,能力就越强,产品的用途也就越广。但是,很多成功案例显示,用户更注重产品功能的深度,而不是广度。很多成功的产品做的事情少,但却比竞争产品做得更好。不能以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品是否满足用户最高优先级的目标,所以对产品功能的优先级排序是重中之重的第一件事。

这一点至关重要。依我的经验来看,一方面开发团队的执行力会低于你的预期,一些本以为是很短周期的因素,有可能会花掉相当长的时间和精力;另一方面,设计者本人也会潜意识地去逃避掉一些难以攻克的关卡,转而把精力放到了一些不那么重要,但是易于实现的点上。这都是惨痛的教训啊,不经历是不会懂的。

11)将你的设计理念分享给团队,让团队达成共识。因为产品在落地过程中,很可能并不是一个人在推动,如何让团队充分理念产品的设计理念,在团队合作过程中理解不出差池,产出不走样。跟参与项目的每一个人复述你的故事,看见他们一次就讲一次。不要停不来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。

对于这一点,深以为然。团队成员能否跟上你的思路,在沟通效率上很可能会出乎你意外地低。另外,不只是产品设计理念需要这么干,在产品营销上也完全适用,让团队信任你讲的故事,有激情有信心地去执行,非常非常重要。

12)前面说了这么多,讲的全是:为什么产品简单是重要的,如何保证产品的设计是简单的,以及定义了什么是简单。给了好大一碗鸡汤,但具体来说,从交互设计的角度如何实现简单的设计,这把勺子还没给出来。那么《简》给出的勺子是什么呢?

《简》以一个DVD遥控器的设计为例,给出了四策略:

—— 删除。去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减

—— 组织。按照有意义的标准将按钮划分成组

—— 隐藏。把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力

—— 转移。只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视

DVD遥控器简化这个例子,确实是个很有挑战的设计题目。作者收集到了很多人的方案,有兴趣的同学可以看看simpleandusable.com 这个网站中的案例。

13)删除杂乱的特性,有这么几个重要的好处:

—— 可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好

—— 有助于用户心无旁骛地完成自己的目标,不被不重要的信息分心

—— 消除让用户感到挫折感的半成品的功能

—— 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进

—— 减少非核心的干扰信息对用户造成的心理负担

14)但真正做起减法来,却要面对一系列的心理挑战:

—— 这些功能虽然不完美,但已经设计和开发出来了,删掉是不是可惜了?

经济学上把这种现象称为“沉没成本误区”。我们应该换个角度去看这问题,不是去问“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。

—— 虽然用的人不多,但总还是有需求的呀,如果删掉了这些,会不会让一部分用户不高兴呢?假如用户想AAA、假如用户想BBB、假如用户想CCC。。。

事实上没有一项功能可以确定为是不必要的,“假如用户想”意味着任何待删功能都可以安然无恙地回到产品中,它会刺激人们的求全心理,担心自己漏掉了什么需求。而这种无端的担忧,导致了设计会议上那些强烈反对意见。所以,如果有人提出“假如用户想”这个问题,那么只有一个答案:搞清楚这个功能对用户是否真的重要。

另外,想在任何时候取悦所有用户是不可能的。因此我们只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴、让他们满意就行了。

—— 既然不能自己去猜“用户想要”,那么是否就该求助于用户,直接从用户口中得到答案呢?如果用户亲口告诉你他想要什么呢?

功能多了之后,通常会导致在其他某些方面作出一些牺牲,而客户则不会考虑这方面的问题。增加功能不一定会让用户体验更加简单,反而会导致更多的迷惑。所以正确的做法是对用户的要求做逆向工程,搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。

简单地去询问用户“你愿意我们删除这个功能吗?”,答案只会有一个:“不”!谁也不愿意拿走什么。即使从未使用过的功能,用户也是不肯放弃的,功能这个词比其实际的用途更吸引人。

—— 我们提供了更多的选择给用户,不是可以更大程度上满足用户的喜好吗?

选择过多很容易让用户无所适从。2000年的一场买果酱实验证明,提供24种不同果酱的果酱摊和提供6种果酱的果酱摊相比,24种果酱只吸引了2%的路人购买,而6种果酱吸引了12%的路人购买。而且,后者购买之后的满意度要高于前者。给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。选择有限,用户反而更欢喜。

—— 我们的界面很炫酷,功能很丰富。

一是界面要有主次,让用户可以清晰地建立视觉路线,先看哪里再看哪里,哪里重要,哪里不重要,可以在简单的一瞥之内就做到,如果一个界面里很多地方都是重点,那么哪个也不是重点,而且还会让用户困扰。二是前景与背景需要分开,用于区分区块的修饰性的设计,尽可能不要太花,不要太多种类,也不要让人感觉是在前景中。

—— 我们的文案如果太少,用户看不懂怎么办?

多余的文字通常是浪费,用户不会傻傻的一字不落地看完。他们用眼睛扫视整个页面,只捡其中有意思的词或句子看两眼就不错了。把界面中的文字删掉一半,然后把剩下的再删掉一半。

—— 它真的很乱,不改不行了。但这些功能真的都很重要,感觉哪个也不能少。

做减法,在大团队内部肯定是件非常困难的事,谁都会觉得乱不好,但谁又都认为自己的东西必须留下来。简单的设计通常出自一位眼光独到的设计师、一位“无情的”或“毫不妥协的”创新者之手。但是,我们大多数人所在的组织中,妥协和让步已经成为常态。而妥协和让步,是出不了好的设计的。

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